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《魔兽世界》6.0新版本新世界植物Boss将随测试登场

魔兽世界礼包 来源:http://www.lingkaba.com 发布时间:2014-02-25 11:29:28 评论:0

  国外网站Mamytwink和JudgeHype在最近暴雪举办的媒体活动中对魔兽首席战斗设计师Ion Hazzikostas进行了几次采访,以下是采访实录。

魔兽世界:德拉诺之王
魔兽世界:德拉诺之王

  地下城

  •从设计的角度来看,黑石塔上层的改造类似于设计一个新地下城。我们不希望只是在原有地下城基础上提高怪物的血量。将会有一些新的要素出现,它将给予玩家一场真正的挑战,同时不会让你有重打原先的地下城的感觉。当然,即使模型更新,原先的boss和副本本身会给我们的设计节约一些时间。

  团队副本

  •未来会更容易区分顶级工会。现在很难比较10人和25人难度哪一种更难,就像很难比较Method和Paragon哪个更好。通过20人的神话难度团队副本来比较则相对容易得多。

  •至高之锤(注:新团队副本)将在版本发布后,最有可能在第二周开放。像魔古山宝库一样,我们希望玩家有充足的时间体验新的区域,而不是速冲100级进行raid。至高之锤将坐落于纳格兰,拥有7个boss。

  •黑石铸造厂(注:新团队副本)将在几周后开放,拥有10个boss。

  •当团队副本开放时,所有boss都将激活,但随机难度依然将逐步解锁(像决战奥格瑞玛)。我们希望玩家在冲入随机难度之前能够和他们的朋友以及工会一起去探索每个boss。

  •Ion(wow制作人)在整个熊猫人之谜中最喜欢的boss是雷神。雷神的机制很容易理解,但很难去应对,而且会发生各种各样的事情使整场战斗十分有趣。他的团队对雷神的设计非常自豪,你或许在德拉诺之王中会见到相似的风格。

  •团队副本应当不再像熊猫人之谜中那么线性,我们的目标是像奥杜尔时期一样,公会可以根据今晚的出勤人员选择最合适击杀的boss。这只有当团队副本有多个区时才可以实现,德拉诺之王的副本不会很线性。

  •团队副本战斗会包含更多的机制,尤其是对治疗。治疗在熊猫人之谜里不是很有趣。在德拉诺之王中,我们希望设计一些有趣的机制使治疗们不仅仅是一遍遍的释放相同的法术。他们将需要选择正确的法术,在正确的时机,对正确的目标释放

6.0部落起始区域霜火岭预览
6.0部落起始区域霜火岭预览

  世界boss

  •世界boss会是整个德拉诺最大最残暴的生物。

  •其中只有就是我们所知道的戈隆的祖先,但是会比戈隆大3-4倍。它全身由岩石构成,会用岩石碎片和其他土系法术攻击玩家。

  •第二个世界boss是生活在德拉诺丛林中的一株巨大植物,

  •世界boss会逐步激活,第一个世界boss会在新版本发布时激活。

  •世界boss的掉落会随着其逐步解锁而提高。我们的目标是,当我们解锁第三个团队boss时,世界boss的掉落应当与其相当。

  试炼场

  •试炼场将在德拉诺之王里升级,我们希望拓展他的功能。它将会成为副本的最低标准。例如,地下城副本需要至少通过银牌挑战。当然,如果你是和朋友或工会成员一起组队,就没有这个限制。如果你想通过随机查找器进入副本,你必须证明你明白如何应对副本boss机制。你在进军德拉诺之王前需要准备好。我们希望提高随机团和随机地下城的参与玩家水平,在本里的每个玩家都应当最起码知道怎么击杀这个boss。

  直升90级

  •直升90级服务将根据你是否拥有高等级角色而有所不同。如果你直升你第一个角色到90级,我们会给你3-4个技能让你熟悉这个游戏,然后再逐步解锁更多的技能。你解锁的技能会逐步增加,比如,法师在一开始会拥有寒冰箭、冰霜新星和变形术。

  •这项改动会包含在德拉诺之王中。我们意识到大部分玩家在新版本发布前使用这个功能时已经对游戏所知甚详。这是系统限制之一,我们希望玩家使用这个功能,但同时希望玩家明白缺乏必要的知识会让你发挥欠佳的风险。

  阿斯兰pvp区域和加尔鲁什·地狱咆哮

  •阿斯兰部分基于奥特兰克山谷,一方获胜前战斗可能会持续30-40小时(注:我个人觉得应该是分钟,但原文是hours)。你可以做诸如为你的阵营收集资源等非pvp活动,当然,敌对阵营也会做相同的事情,这很有可能会随时随地爆发pvp战斗。资源有多种用途,包括召唤生物,就像奥特兰克山谷一样。

  •加尔鲁什会出现在新版本但是不会再与玩家战斗。还有许多其他敌人等你击败。既然已经击败过他,那么再击败一次并没有意义。

五人地下城血槌炉渣矿井预览
五人地下城血槌炉渣矿井预览

  Q:每个德拉诺的霸主都会有一场战斗?

  A:有些是两个霸主一起参战。耐奥祖会出现在地下城影月墓地(100级)中。可以确定的是黑手会作为6.0补丁的守关boss出现,他将是黑石铸造厂的最终boss。

  Q:德拉诺之王中会有新的战利品系统,为何让这个系统弹性化?是为了适应弹性难度吗?

  A:这是本质的变化。它使我们能从容应对不同难度的团队战斗(普通和英雄)。个人战利品系统对随机团和野团来说很好,但是对亲友团或公会团则不那么好。它必须能够给那些需要的人奖励,同时我们也不希望忽略游戏的社交方面。

  唯一的问题是战利品的数量。如果我们固定掉落数量,那么在参与战斗玩家的数量上就会出现问题。这个系统我们让掉落数量根据团队规模和拾取权人数多少来定。例如,10人团会掉两件,与此同时,20人团会掉4件。如果团里有18个玩家已经在本周这个boss身上获取过战利品了,即只有2人拥有拾取权,那么有可能什么也不掉。

  Q:要塞有长期的计划还是更多的只能用在德拉诺之王里?

  A:要塞与德拉诺之王绑定,它由每个玩家自行建造来帮助玩家对抗钢铁部落,目标是帮助玩家建立一支军队。

  当然,要塞技术很可能在将来会重复使用。

  Q:你计划增加德拉诺之王中英雄地下城的难度,那会是像巫妖王/熊猫人版本还是像大灾变?

  A:在这两者之间。你或许会说难度低于大灾变,如H旋云之颠,H托维尔失落之城。另一方面,H石岩陷窟或H格瑞姆巴托(在休闲玩家中)对大多数玩家太难了。

  德拉诺之王中最大的区别是你有普通难度的100级地下城,这对那些只是想通过随机查找器进入地下城的玩家更容易。玩家只需要普通地下城级别的装备就可以进入团队查找器中。英雄地下城会让像进入普通难度团队副本的玩家更好地武装自己。

  Q:随机团队会不会因为能获取更好的装备而对英雄地下城产生冲击?

  A:版本刚开放时,随机团不会开放并且随后会逐步解锁。英雄地城在版本开放时就可用,这是你为团队战斗获取装备的最好方式。

  此外,我们增加了一个对挑战日常的奖励:一件随机团队级别的紫装。无论你获得什么奖品(最低要铜牌),这个日常会奖励紫装哦!当然,银牌和金牌依然会有装饰性的奖励。

  Q:是不是阿斯兰(pvp区域)会跨服?或者跨战网?

  A:目前的计划是每个服务器单独拥有,但我们可以用跨服来解决阵营平衡问题。我们不希望用冬拥湖buff的方式。

  Q:阿斯兰是100级区域吗?

  A:当然,它是一个”终极“pvp区域。

  Q:关于6.0你有啥可以告诉我们的?会有场景战役或世界事件么?

  A:像往常一样,6.0会推出德拉诺之王的大部分新功能:新模型拉,新装备拉,新副本模式拉。只有德拉诺现在不能说。

  6.0会包含游戏内的时间,但是现在不能说。

6.0部落起始区域霜火岭预览
6.0部落起始区域霜火岭预览

  Q:新人物模型很棒,但种族坐骑看起来就旧了。你们有计划重做他们么?

  A:我们不断尝试更新游戏每个方面,例如法术效果。法师火球术看起来比7年前好很多,但我们不可能面面俱到。

  过去数年的大量新坐骑有着更多细节,我也能理解当新模型在种族/阵营坐骑上看起来怪怪的。这是我们未来的工作。

  Q:你们有计划做像雷电王座的莱登一样的隐藏boss嘛?

  A:可能吧。像我们过去一样,英雄难度的boss会有额外的阶段,如地狱咆哮有暴风城阶段。我们也喜欢奥尔加隆,赛斯特拉,莱登这种设计,但只有当它合适的时候才会出现。

  我们在神话模式里继续做这样的事情,而且我可以告诉你6.0里面神话难度的boss有着重大的改变。一个不错的惊喜正等着你。

  Q:许多玩家抱怨将削减职业技能和天赋,你们会继续削减他们的数量么?

  A:我们已经移除了对于游戏来说无足轻重的技能和天赋,许多dps职业最终用宏来做到完美组合。比如一个战士创建鲁莽颅骨战旗宏,这就是为什么颅骨战旗被移除,而它的效果添加到鲁莽里的原因。

  我们移除了20%的职业技能和天赋,即使我们可能添加更多。公测是玩家可能会很辛苦。

  最后,我们要减少按键数量,让老玩家回归更容易。目前的目标是让每一个玩家理解游戏,每一次按键都有明确的用意。

  Q:你们在过去几个补丁里变动了卡拉赞,新版本有计划再启用吗?

  A:卡拉赞是一个充满有趣回忆和怀旧情怀的地方。我们可以在某些时候重温卡拉赞。

  我们原计划卡拉赞在德拉诺的霸主们释放过程中发挥作用,一些阶段是在卡拉赞发生的。它连接到黑暗之门的毁灭,你会被送到那里进行调查。最后,我们否决了这个创意,然后我们就很开心的看铲平网的数据挖掘者们挖啊挖。

  Q:抱歉但我还是要问,什么时候德拉诺之王开始beta测试?

  A:很快。你非要问我这个问题,我就只能给你这个答案。


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