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《新大话西游2》玩家对于游戏PK方案的观点与大家分享

来源:www.lingkaba.com作者:怒宅VR时间:2019-12-18

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  今天给大家我玩《新大话西游2》这么多年对于大话现状的理解

  ——附应五闲人→无风的见解

  本人是藏龙卧虎一个屌丝玩家,玩这个游戏也十多年了,中间离开过一段时间,但还是又回来了。限于现实经济原因,没有往游戏里投资过太多钱,但是我一直在认真地玩着这个游戏。我喜欢PK,喜欢帮战,喜欢克制住别人的快感,虽然我没有过多的实践过,但我也喜欢没事琢磨琢磨,看看别人的录像,意淫下自己的未来。套用比较时尚的一句话,我想,PK就是我这等屌丝的一个梦想吧。

  言归正传,对于大话的现状,我想大家都是很清楚的,人气每况愈下,但是,瘦死的骆驼比马大,我们可爱的大话2在一群忠实粉丝的拥泵下,还不至于到了苟延残喘的地步。我很赞同无风的观点,对于移民等对大话的伤害,对于现在PK队伍的层级固化,都是一种不可持续,不利于游戏长久发展的。下面我从PK现状、开发组以及下一步建议,3个方面说说自己的拙见,有些可能是一己之言,甚至有妄测之意,大家批判地看。

  一、PK现状

大话西游2PK

  众所周知,人气是一个游戏的生命线,而PK是一个游戏的灵魂所在。想NB,想让人尊敬你仰慕你,想要取得游戏中的存在感,那就是通过在游戏里的PK。不论是谁,游戏里的商人也好,任务小号也好,最终都是服务于游戏的PK,这点,我想大家尤其是开发组一定要头脑清醒。

  如大家所言,移民带来的高端队伍的整合是前所未有的,服务器的界限几乎不存在了,超级RMB队伍、RMB队伍、小资玩家、平民及屌丝玩家之间的区分越来越明显,而且这些差距不是能够通过战术的调整配合所能弥补的。这就是当前的现状,鉴于此,我认为下一届的服务器联赛可能遥遥无期,已经被比武大会所取代了。

  下面我来推导下层级固化对玩家流失的影响。当前,移民才刚刚成熟,又随着网易的一系列大动作,游戏整体上还是呈现一派繁荣的景象。物价保持稳定、PK经常、人数没有大的流失,但是潜藏的危险已经露出端倪。在推出6级仙器以后,最先受到伤害的是小资玩家和部分RMB队伍,失去了和顶级队伍抗衡的资格,有些已经选择了清号。超级RMB队伍整合以后,部分RMB队伍在自己区内继续留了下来,他们一般也不会去跨区“巡演”,但是,下一步,随着服务器的进一步一体化,《新大话西游2》玩家对于游戏PK方案的观点与大家分享 我说的一体化不是指合服,而是各服之间的来回交流,那么这一部分RMB玩家就会感受到来自超级RMB队伍的压力,从近来比武大会的报名就能看出来。这一部分的RMB玩家,可能就有一部分人会清号了。之后,超级RMB玩家互相之间厮杀不断,但是,没有了小RMB玩家的陪衬,迟早有一天他们会腻了,厌倦了,毫无成就感可言了,至此,对于大话而言就是大厦将倾之日。失去超级RMB玩家的依托,屌丝和商人会更加迅速地离去……

  再补充一点我对物资的认识。物资是能决定PK走向的,网游要想盈利必须要让物资之间有一定的差距。但是,我认为当前物资对于PK的影响过大,任何战术,任何配合,在强大的物资面前什么都不是,连续的绝境化无摧垮了小资的战斗意志,极大地影响了低端玩家参与PK的积极性,使PK失去活力和观赏性。广大屌丝们,在看惯了土豪们的饕餮盛宴,视觉疲劳之后,一方面打击了自己的PK积极性,另一方面失去膜拜的PK也失去了价值。

  二、我眼中的开发组

开发组讨论会议

  前阵子在新乡举办过一次玩家见面会,很遗憾我早早报名了但没有把我选上。我想亲眼见一见这些神秘的开发组,自己也准备了一些交流的话题,但是都成奢望了。

  大话已经12个年头,对于游戏来说已经是奇迹。而现如今的大话,犹如一个耄耋老人,步履蹒跚而且身上千疮百孔,全身手术的痕迹比比皆是。大话之所以能一直延续下去,不光是玩家持续的支持,根本一点是大话的经济系统做得非常成功。纵观网游界,大话的物资保值做得是比较好的,经济上没有重大的波动。一个游戏,随着物资的产出,贬值是必然,大话对这个贬值期延续地特别好,有许多原因,我认为主要有三点:一是开发组的调整做得比较及时,例如仙器的产出就成减少的状态,犹如比特币,还有高级仙器的推出促进了消耗。二是玩家对于游戏的忠诚以及80后一批玩家经济实力的提升,虽然没有多少新玩家接手,但是这些人足以托起游戏的发展。三是持续的游戏开发让玩家的兴趣点和游戏的盈利点契合在一起,通俗地讲就是让玩家始终有一个奔头。

  但是,当前的大话略显臃肿。我不清楚现在的开发组换过几批,我也不清楚丁磊给开发组是怎么框定盈利方式的,我更不清楚当前开发组对于大话这款游戏有没有足 够认真负责。从网易公司讲,大话作为较早开发的一款游戏,他们也清楚已经与市场上的新新游戏产生脱节,也在犹豫这个游戏下一步的定位和发展。有时候我甚至怀疑,网易骑虎难下,不持续开发对于玩家没法交代,甚至于抱着能赚一笔是一笔的心态在做这款游戏,如果是这样,那对玩家真是深深的伤害。幸甚的是,9.5大动作让我们有了信心。从开发组讲,没有一个明确的指导思想,就不能对游戏有一个长远的规划。每一批开发组,为了自己的“政绩”,为了凸显自己所做的工作,为了给游戏带来新的盈利,必然想着在游戏里开发新的玩法。但是,这些新的玩法,是不是对游戏的长久发展有利,是不是呈系统性,我觉得有一些地方欠妥。习******讲:改革要讲究系统性和协调性,更加注重顶层设计。在于游戏里,也同样是这样。对于竭泽而渔、饮鸩止渴的开发方式,开发组一定要慎之又慎。当前,游戏里一些玩法,甚至让老玩家都难以适应,何况新玩家。开发的资料片,有一些是成功的,而有一些,完全是可有可无,纯粹是为了开发而开发!比如灵宝系统和后来的飞升系列玩法,完全没必要搞这么紧凑,甚至于取消灵宝玩法都可以。比如游戏里的升级模式,完全可以进行整合,没必要这样多而杂,且具有同一性。这些都归根结底是由于游戏的时间太长了,历史积淀的玩法需要大刀阔斧地进行改革。

  信心比黄金还重要,这是温******讲过的话,我也想送给开发组。开发组们,你们是决定游戏命运的人,我们大话玩家又是最忠实的玩家,我希望你们能有一份强烈的责任心和信心,本着游戏的健康长远发展着想,我知道你们不缺出好点子的人和有执行力的人,但是你们缺一个思想者,一个明确的掌舵人。大话不会倒闭,大话再运营20年都没有问题,你们首先要有这信心,我们玩家才能有信心。

  三、下一步的建议

大话西游2经济系统

  发现问题是能力,解决问题是水平。大家都知道当前存在的问题,但是游戏也是一个复杂的系统,和现实以及游戏的历史有相当的关联,解决不好,可能就会让游戏走向崩溃。下面我从几个方面谈一谈自己的看法。

  (一)经济系统。经济系统是游戏的根基,据我所知,相当一部分游戏都是由于经济出现崩溃而导致的游戏崩盘。大话里,人的直观感受经济的力量是大话币和游戏物资。游戏物资的价值是由需求与产出比决定的,游戏物资也区分为消耗品和非消耗品,我们玩家关注的一般是非消耗品的保值,比如说神兽、仙器、极品装备等等。但是大家要知道,游戏里这些东西都是一直在产出啊,而需求不能跟上的话,那必然会导致贬值。由于新玩家缺少,游戏里非消耗品的需求就靠RMB玩家的持续投资,幸运的是,我们80后工薪层的人也陆续有了一定的投资需求。这样,这些非消耗品的贬值是比较缓慢的。

  重点说一下大话币,大话币的价值只由系统的产出与回收比来决定。系统的产出主要是王元宝、5环、修罗等,系统的回收主要有车夫、取消技能费、购买系统物品等。而玩家买点卡、藏宝阁点钱、购买玩家物品等,是系统存量大话币的循环,丝毫不影响大话币的价值,顶多会引起一定的波动。前期,由于大话币紧缩,系统就出了修罗开盒子、大雁塔换钱等产钱方式,最近由于车夫等一系列免费措施,我认为,当前DHB进入了贬值通道,直到出现新的消耗方式。

  职业系统我认为是一种成功的产钱系统,它很好地与游戏方式相结合,而且外挂还不是很多。6毛钱时代,逼走了很多做职业玩家,导致了产钱的减少,大话币的持续升值。新的跑商玩法,其实对DHB的价值不造成多少影响,他只对他所产出的这些物品价值有影响,这是开发组很聪明的一个动作,就算有外挂,对游戏的损害也没有职业系统大。现在这两个系统,开发组都引入了动态调控机制,利用灵气和积分的形式,把物资和DHB的产出控制在一定范围内,这是非常必要的。

  在经济系统上,我对开发组的建议是,在动态调控的《新大话西游2》玩家对于游戏PK方案的观点与大家分享 基础上,增加DHB的回收力度,同时增加DHB的职业产出,以期吸引职业玩家的回归。当然,这一切都是建立在严厉打击外挂的基础之上。大话币的回收,首先从RMB玩家身上开始,增加一些需要大量向系统输送DHB才能得到的物品,这样职业才能兴盛起来,玩家才能多起来。

  (二)各类玩家的定位。刚才上边说完职业玩家,可能许多人都要骂我了,说商人和职业玩家多起来,那不是要哄抬物价,造成经济混乱么。我要解释下,其实职业玩家和商人对游戏是无害的,只要这个产钱机制合理,有调控手段在无形控制,那么不论是谁,在付出点卡、时间和劳动的情况下,获得的DHB都应该是鼓励的。我们尤其应该禁止的,是利用外挂的,和利用游戏不合理设定来套利的人。外挂大家都知道,他没有付出劳动,对其他玩家是极大损害,而利用游戏不合理设定来牟利的,归根结底还需要开发组去修改规则。比如说,大话对小号的一些照顾,本意是吸引新玩家,但是有时候却成了工作室大量刷物品的条件。这些都应该有限制。商人和职业玩家,归根结底都是RMB玩家和小资玩家所供养的。但是,只要这个系统活跃,游戏充满活力,这些都是对游戏无害的。当他们觉得无利可图,自然会离开的。所以我们要保护的是,愿意在这个游戏里消费的人。RMB玩家和小资为什么愿意在游戏里消费,这就回到了我开篇关于PK所讲的,因为他们要在游戏里寻找到快感。那么,支撑RMB玩家的,又是广大的平 民和屌丝。

  根据散布定理,RMB玩家、商人、中间玩家,这3个只有中间玩家足够多,这才是健康的游戏状态,就像一个国家,在努力发展自己的中产阶层一样,富人和穷人太多,都不是好事。那么在游戏里,开发组的眼光应该是不断地发展中间玩家,为中间玩家服务。怎么去发展呢,在目前没法吸引新玩家的情况下,首先应该防止这部分玩家向下滑落为任务号或者干脆清号,应该让他们重新拾起游戏的激情与目标。就像无风所讲的,让这部分人有展示的空间和舞台。

  (三)玩法方向。PK是游戏的核心,所有的其他系统都应该是为这个服务的。PK也不是越多越好,只要让大家知道,我为了PK更牛B点,我要在游戏里努力。PK玩法目前只有帮战水路,很多人参与热情不高,我认为还是PK与游戏中日常行为的融合度不够。怎么样设置一个让全民提起PK都热血沸腾的模式,需要好好考虑考虑,现在看来龙战戈壁是比较失败的玩法,不一定要与物质奖励相挂钩,可以是《新大话西游2》玩家对于游戏PK方案的观点与大家分享 综合性的,甚至完全为荣誉而战都可以。游戏的玩法是服务于玩家,玩家也是七情六欲的人,玩家在游戏里可以有快意恩仇。是不是可以考虑帮派大战,再结合人的意志,组合一种PK模式呢?这些方面,开发组应该多次尝试。

  再者目前的游戏新玩法,过于侧重道具的增添和升级换代,比如说灵宝系统,当大家都达到一定级别以后,对游戏来 说,只能是一种累赘。我觉得应该在PK玩法上多下工夫,套装系统就不错。什么时候形成了全民探讨战术,多种打法并存且互相克制,形成一批战术大师的时候,那这个游戏才是非常有意思的游戏。

  (四)大话的优势和机遇。我上边多次说过,大话拥有的是最忠实的玩家,伴随的是青春不可磨灭的记忆,很多人是离开了多次都回来继续玩的。这是一款游戏最难能可贵的资源。作为一款回合制2D游戏,大话没必要妄自菲薄,因为一个人玩游戏,不一定觉得游戏画面够亮、剧情够刺激才会去玩,尤其对于我们这一批80后来说。我们很喜欢大话舒缓的节奏、充满人情的氛围,以及偶尔几率下的开心。当前推出了手机版,我认为对大话而言是重大机遇,一定要认真做这个事情,当然我们也不指望能在手机上获得电脑一样的体验,只要他能部分地解决我们这些整天为工作而忙碌的人,偶尔的一个大话念想就可以。能借此吸引些新手那更加好了。

  (五)关于几率。这个是对我等屌丝玩家来说的,不算什么建议,只算是来开导和安慰大家。几率得物品是网游的基本设定,排除内部号,基本还是比较公平的。其实我玩这么久,得的最好的东西只是一个神出鬼没技能BK。现在人的心态都变了,和整个社会的急躁心理有关系,人人都想走捷径,人人都想不劳而获、一夜暴富,体现在游戏里就是对没有几率自己的怨恨,对别人的嫉妒。其实完全没有必要,我们是屌丝,我们为什么不能做到向以前那样,纯真的为得到一根龙骨高兴地向朋友炫耀半天?一个包子对我们屌丝来讲就是一顿好饭,十个包子对土豪来说人家连看都不看。其实,游戏的几率设定,对我们屌丝来说,是劫富济贫的机会。吐槽归吐槽,吐槽完,我们继续爱着我们的大话,以平和的心态,消遣而丰富着我们的业余生活。

  林林总总写了这么多,不是指望开发组能够看到,而是为了能和我们的玩家,平心静气地来共同审视下我们热爱的这款游戏。我不是网易的托,我爱这款游戏,我为了他能够走得更远!一款游戏,一生朋友。

  我是《新大话西游2》藏龙卧虎花浅笑家族一员

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