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《天下3》一些常见问题的盲区,一些数据向的游戏小知识

天下3礼包 来源:领卡吧 发布时间:2014-08-06 22:04:18 评论:0

这次全宇宙最帅的@登登为大家带来以及基础数据上游戏知识的普及以及这么久以来在论坛收集的一些常见的问题

   

解的部分大家可以不看, 有兴趣的同学可以看看,大家只看举例和结论即可,蓝字部分不看也可,想了解分析过程的童鞋可以看看

   

数据类游戏小知识很枯燥,但是为了更加合理的搭配属性和增加同比投资的收益,还是建议大家看一看。


一.  知彼,御心,铁壁,和人祸,诛心,万钧,物法防御,技能减伤这一类减伤属性的关系。


1.     知彼和双防御的关系:首先,当知彼,御心,铁壁越高时,防御收益越低。知彼,御心,铁壁的收益高于双防收益。(知彼和御心,铁壁收益相同)


举例:假设-----玩家A:物攻为 1000-1000,等级49,人祸为0玩家B:物防为3000,等级49,知彼20%


那么计算普攻伤害的时候就是1000*(1*(1-0.2) = 800(伤害源伤害)

      

然后再乘以3000/76.6/100=0.39 就是  800*(1-0.39)=488(最终伤害)

     

如果玩家B没有知彼的话,减伤为1000*0.39=390

     

而有20%知彼的情况下为800*0.39=312

     

因此我们可以理解为当有知彼存在的时候,同比的防御减伤收益下降。


结论:因此我们在叠堆减伤属性的时候要优先叠堆知彼,御心,铁壁等属性。也就是说知彼越高,双防收益越低,知彼,御心,铁壁等属性收益恒定不变。

      

人祸减去知彼后是多少就是多少,因此很多朋友认为防御越高知彼收益越低是错误的,登登之前也认为防御越高知彼收益越低,可惜这是错误的。

     

御心,铁壁的减伤效果同知彼相同,同样作用于伤害源,并且对无视防御类技能依旧有效。


解:  受伤害公式的影响,知彼的减伤作用是直接作用于伤害源,也就是(1*人祸-知彼)

      

在计算人祸对伤害增益这方面的属性的结果的时候,是由人祸-减去知彼,如果人祸为0,知彼为20%  那么这里的伤害就是1*(1-0.2)。   

  

换句话说,知彼是绝对性收益,其收益能力是在任何时候都大于蓝色以及技能附带的防御属性的。  


也就是说:知彼的减伤能力是永远不变的,但是知彼越高,双防的收益就越低。


扩展阅读:什么是伤害源 和减伤源 以及伤害结果


在伤害公式中,伤害有两个大部分构成, 伤害源以及减伤源。

伤害源:指的是没有收到任何减伤外所应造成的实际伤害。  

减伤源:指所有的减伤属性叠乘。 在这里知彼,御心,铁壁是作用于伤害源的减伤属性, 因此是最优减伤属性。  

因此由知彼,铁壁,御心的减伤后的伤害源伤害 再由减伤源计算, 因此说双防没有知彼,铁壁,御心的收益高。


2.    知彼和防御的收益临界关系(很多人都在问XX防御+X知彼,和XXX防御哪个好)


结论当防御+知彼和单一的防御减伤的减伤比相同的时候,选择防御+知彼的搭配。当其中任意一项搭配需要过高的投资的时候,量力而行。

      

比如:知彼配合防御减伤为50%,和单一的防御减伤50%,优先选择前者

      

通常这个数值差值在10%以内我们都可以选择知彼+防御的搭配。

        

举例:此处大家可以选择不看,关于举例关于BX的属性的):

比如目前一个数据堆砌的盲区:用极限沙包BX 举例, 现在大多的BX为了4围都在追求世界套的防御属性,提高物防和法防。

     

我们以4800物防以及满法防的BX为例,4800物防减伤为:63% 满法防为80%    

     

如果一个BX有10%知彼的话,10%的知彼就是10%绝对双属性减伤, 就相当于无法被忽视的766点双防。

     

如果一个BX有20知彼的话,20%的知彼就是20%绝对的双属性减伤,就相当于无法被忽视1532点双防。

     

因此, 一个10%知彼,4442物防,5900法防的BX 耐揍程度绝对要比   4800物防6100法防的BX 耐揍很多很多

      

同时知彼带来的减伤效果是无视夜狼,金玉,寂灭杀等所有忽视防御的技能的。

      

解析:

        

1-0.63=0.37   (1-0.1) * (1-x)=0.37   x=0.58   58*76.6=4442 物防  其中0.1为知彼,X为减伤 0.37为所受伤害,0.63为总计伤害减免。

1-0.8=0.2    (1-0.1)*(1-x)  =0.2    x=0.77   77*76.6=5900 法防


同理, 一个20%知彼,4100物防,5700法防的BX也绝对要比   4800物防,6100法防的BX 耐揍很多。

     

由于受到受属性多数值边际效应的影响, 10%知彼又要比20%知彼的性价比高一些。

      

因此,合理搭配战场套,选择知彼御心的BX要比只堆双防的BX抗揍很多,并且有知彼御心的BX对防御的要求就会低很多。

     

合理搭配知彼,御心的属性的BX也会让BX的沙包程度提升一个大档次,并且面对高端会心WL,YM HH破甲时也不用害怕了。


解:  套用基础公式,1-1*(1-知彼)*(1-物防/法防))*100=减伤效果

     

这个公式是告诉我们知彼+物防的综合减伤效果。


但是在减伤比中,知彼的减伤是恒定不变的绝对值。


打个比方,一个神启满级玩家,知彼为20% 防御为5000,

那么他的减伤比就是5000/76.6=65.27%约为65% 那么实际减伤效果就是(1-1*(1-0.2)*(1-0.65))*100=72%  


因此20%知彼+65%的防御时的实际防御减伤能力为72%,其中知彼占20%防御占52%

知彼的减伤效果是作用于伤害源,是绝对的,但是知彼提升后防御的收益会降低,而不是防御越高,知彼收益越低。


※其中76.6为满级每1%的减伤所需的防御数值

※而单一的防御效果,比如满级6128满防没有知彼,那么减伤为直接的80%,但是这里的减伤受到忽视防御技能的影响。


3.     知彼,御心,铁壁的伤害减免效果,以及忽视物防,减少物防类技能的作用源效果。


结论作用于伤害源的减伤属性要凌驾于一切其他的防御属性。而直接作用于防御源的攻击属性要凌驾于一切其他的攻击属性。


比如20%知彼的减伤效果要优于20%防御的减伤效果;20%忽视防御的效果要优于20%增加伤害的效果前提是对方要有一定的防御。

解:  知彼,御心,铁壁直接作用于伤害源,忽视/减少物防类技能直接作用于防御源。


4.   诛心以及御心的上限:


解: 诛心上限为25%  御心上限为50%   


游戏中伤害计算时是用自己诛心减去对方御心做计算。  


比如一个玩家面板40%诛心,在攻击御心的玩家的时候 只有25%的诛心起到伤害增加作用。


但是如果对方有10%的御心,该玩家依旧有25%诛心起作用, 当一个玩家御心为30%的时候,那么40%诛心的玩家就只有10%的诛心起作用了。


另外,合体以及各门派的玄修提升的会心一击伤害和会心一击减伤力不等同于诛心御心, 分别在伤害公式中另外叠乘计算。


二. 详细讲解等级压制等问题


1.玩家每升级后属性会下降的原因


结论升级后属性下降是为了玩家对抗的平衡性以及等级压制。


例:  比如79级玩家100%会心需要2930会心一击力, 而神启4天9的玩家则需要3830的属性达到100%的会心率。   

      

因此,打个比方, 一个79的玩家拥有1000会心的话他的会心率是34%,当他升级后到80会心率就会下降1%,可能就是33%了


其他所有的数据也相同, 拥有一定数值上的系数比,随着升级面板会降低



解:  为了提升不同等级玩家之间的平衡性以及鼓励玩家升级,大荒中的数据是存在一个基础系数的。


这个系数涉及到我们面板中看得到的, 以及看不到的所有的属性。


这个系数就是每升一级所需的1%的属性的数值都会不同。


从大猪的帖子中可以看到, 各个等级满防,以及满其他属性所需的数值都不同。  

     

※,神启满级的面板是和80级相同的, 但是实际上各种属性的百分比都不是真正的满数值, 具体数值可以参考上述的链接。


2.什么是等级压制

举例:比如玩家A 69级,玩家B 也是69级。   玩家B 的物防减伤为80%,也就是4032。

     

当玩家A对玩家B 造成伤害的时候,80%的伤害都会被减免。

     

但是,当玩家B 升级到神启满级后,实际防御只有52%---(4032/76.6*100)因此当另外一个满级玩家C攻击玩家B的时候,只有52%的伤害会被减免。


但是当玩家A攻击玩家B的时候依旧是80%的伤害减免。


同理, 当两个属性完全相同的4032防御的69级和满级玩家PK,69级的玩家对满级玩家造成伤害时, 80%的伤害都会被减免。


当满级玩家对69级玩家造成伤害时,只有52%的伤害会被减免  


也就是说,在两个所有属性完全相同的角色PK中,双方防御都是4032,但是满级玩家会对69玩家多造成28%的伤害。


以上就是等级压制在伤害上的表现


等级压制不光体现在伤害上, 只要所有涉及到百分比的属性全部会受到影响。


这里的属性几乎囊括了除了攻击外的所有属性, 会心,命中,回避,神明,抗性,知彼,人祸,技能命中等等几乎所有属性,都具有等级压制效果。


※ 很多玩家不懂追电的百分比是什么概念, 追电1%指的是针对基础追电330后提升1%所需的数值。


比如满级玩家1%的追电需要17.47追电,而1%的追电就是330*0.01=3.3


因此对一个满级玩家来说,装备上每17.47的追电大约可以提升面板3-4点基础追电。


因此所以说升级后面板属性降低了,但是针对升级前同等级的玩家,你的属性是不变的,反而低级的玩家会按照你的属性系数进行计算-这就是等级压制。


解:  先接着上面升级后属性降低讲, 面板降低了你的属性就真的降低了嘛?

      

答案是否定以及肯定的,因为当你升级后,面对同等级玩家 你的面板所有百分比类的属性全部会降低。


但是当你的对手是低级的怪或者玩家的时候, 你的各项百分比依旧是升级前的。 只是在对抗同级的玩家的时候才会有所下降



顺带一提, 在神启后,每一级系数大约是其他等级段的1-3倍;


打个比方:74级的时候100%会心为2800, 79的时候100%会心为2930, 会心系数分别是28和29.3, 这5级差别为1.3, 并不是很明显。


但是当从79升到84.9的时候 系数就从29.3变成了38.3增加了整整9点,这5级的差别为9点。每一级的系数大致堪为1.3/5 和9/5 ,0.26和1.8。


数据上巨大的差异导致了神启玩家对其他等级段的玩家巨大的压制, 74对战79的玩家压制减伤也许只有5% 但是79对神启满级玩家压制减伤则将近15%。


因此神启的玩家在属性上对低级玩家的压制是一个天堑,很难逾越。


结论升级面板降低其中一个原因是为了服务于等级压制的。


三. 绝对属性


什么是绝对属性?


解:  绝对属性指的是游戏中增加随机性的各种数对数值, 这类数值不受双防的面板影响。

      

比如绝对回避值,这个回避值就是无视对方命中的,是不管对方命中多少 都有这个几率滑过技能或者躲开普攻。  


比如一个4000命中的玩家,打0级小怪也会躲开等等。   


具体数值存在于各个副本的BUFF, 有很多副本中BOSS都会给玩家一个降低绝对回避值的BUFF,如“绝对回避降低50%”等等。  


因此抛开基础的面板外, 玩家对抗中也存在绝对数值的随机性, 只是这个数据目前我们还没有测试出来。


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