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网络游戏中免费玩家是付费玩家的“陪练”?

来源:www.lingkaba.com作者:怒宅VR时间:2019-12-18

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  网络游戏其实就是一个真实的虚拟世界。所谓真实,是指游戏基于一定的世界观或游戏背景,把现实世界的社会关系、经济形式、装备道具、交易商城等客观存在的要素映射到网络游戏中,从而形成一个与真实世界对应的虚拟社会系统。它涵盖了等级、职业、技能、任务、怪物、地图、宠物等基本组网络游戏中免费玩家是付费玩家的“陪练”? 成模块。

  现在多数游戏都走免费路线,游戏公司声称他们卖的不是游戏而是游戏体验。其实,他们直接向玩家出售的是经验、装备道具、地图和其他特权。一个不争的事实是,网络游戏收费模式的演变,一步步见证了游戏从时间消费走向卖经验、卖道具、卖地图等特权形式,直至实现平台化 收费模式的过程。这充分体现了游戏搜取社会财富的能力。

  最原始的收费模式,是通过向玩家提供持续的游戏娱乐服务来获得收益,即靠向玩家出售游戏时间来盈利,这也是目前最健康的收费形式。在这种模式下,用网络游戏中免费玩家是付费玩家的“陪练”? 户的数量就代表着盈利的水平,游戏的一切活动都围绕着延长用户的在线时间为主要目的,所以提高游戏质量是公司发展的唯一选择。想当年,《传奇》在推出道具收费之前,那种穿迷宫、跑地图的艰辛曾经让很多玩家吐血,这种模式下每个用户对游戏公司收入的贡网络游戏中免费玩家是付费玩家的“陪练”? 献都是只体现在游戏时间的长度上,并没有其他的差别。游戏公司最需要做的事就是设法提高游戏的质量,增加游戏的可玩性。游戏中也没有人民币玩家,所有玩家升级、打装备的过程都需要一步步积累,游戏公司也不鼓励道具的线下交易。

  而随着新的游戏收费模式的出现,游戏内开始出售一些辅助功能的道具,比如改变天气的卷轴、改变玩家形象的外装、增加喜庆气氛的焰火等不涉及用户的攻击、防御力,不增加用户经验值和移 动速度的道具。这种道具由于并没有打破游戏的平衡,所以不会引起玩家的反感。而代币体系的发展,客观上助长了人民币玩家的出现。每个用户对游戏收人的贡献的差别开始拉大,活动由游戏乐趣为目的转向促销,游戏商城开始成为游戏收人的主要来源。这种情况下,游戏公司会通过游戏商城公开出售具有特定属性的装备或道具,游戏慢慢向平台化转移,销售几乎无成本的虚拟物品成了赤裸裸的目的。

  而由于目前的法制环境并未明文禁止这种现象,游戏运营商追逐利益的欲望和决心进一步被刺激。这在一定程度上助长了其利欲的膨胀,使得其在不受监管的条件下完全享有对虚拟物品设计和定价的自主权,从而必然导致虚拟物品的泛滥。而游戏公司随意对虚拟物品定价的行为,也使得虚拟世界内通货膨胀成为必然,这种人为制造的通货膨胀最终也成为游戏公司搜取社会财富的最有效手段。

  这种情况下,人民币玩家大量涌现。不同玩家对游戏公司的贡献的差别进一步拉大,游戏乐趣开始向愿意付钱的玩家顷斜,而享受“免费”权利的玩家则变成游戏中的“陪绑”,成为供人民币玩家取乐的工具。相比于人民币玩家,免费玩家通常获得的不是快乐,而是经常被刺激或虐待的“耻辱”,当这种负面的情绪刺激积累到一定程度,免费玩家就有可能失去心理平衡,晋升到人民币玩家的行列。当然,也有大量的玩家完全不为所动。然而正是这些陪绑用户的存在,才使得一些愿意花钱的玩家可以用人民币轻易换取到超越其他用户的权力。由此可见,陪绑用户的数量正是高端玩家消费的动力。

  目前,部分网络游戏还存在其他形式的收费模式,比如内嵌广告等形式,但并没有成为主流。

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