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梦幻西游2解读修改后新坐骑属性 折损已用成长弥补

梦幻西游2礼包 来源:领卡吧 发布时间:2015-01-22 09:55:15 评论:0

  新坐骑系统今天放出了,可以看出坐骑的成长变高的,有的人原本1.22成长的坐骑反而可能不如1.20的了,有的人1.17的居然逆袭1.22的了。如此之高的坐骑成长, 其实对人物属性加成并没看出变化,那么到底新的系统是怎么加的呢?这里我通过我的计算器(我改了下适应了新的成长)和我的四个坐骑分别测试了下,大概探索出了新坐骑的规律了。

  首先要提出的是坐骑成长的变化。

  在旧体系里面,坐骑的初始属性其实是由初始成长和初始属性点构成,初始成长大家都知道,但是很多人没注意到初始属性。其实我一开始也没注意到这点,直到我自己前段时间做计算器发现我所有坐骑的属性点都和理论上的数值差好多,才注意到原来坐骑初始属性是波动的。

  已知旧体系坐骑属性点是这样分配的:

  每升级一级,坐骑体魔力耐敏五个属性点各自获得一点属性,同时获得5点未分配点。这样一共就是X级有X*10点属性点。

  坐骑有波动的100点初始属性点,每个属性都有初始波动,我们可以看看这张图,这是坐骑才出来的时候的图。

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  由图上可以注意到,坐骑单项属性初始属性点可以是0,也可以是40,差距很大。同时值得注意的是红线标出的那三个字:最大值

  也就是说,这个图表里面的所以数据,其实都是波动的, 波动的上限是表格里面的数据。这就出了一个问题:坐骑的初始属性是不同的,最大100点。

  所以有的人坐骑虽然杀了1.22的初始成长, 但是搞不好初始属性点只有50点,那么和初始100点属性点的1.20的坐骑比,可能没优势。而这次猜测就是强制设定了初始属性点为一个固定值,为了补偿高初始的人的折损,所以把初始属性点全算进了成长里面。

  以上,就是关于成长变化的解释。

  以下,我就探索了下坐骑现在属性点的分配问题。

  我一共有4只坐骑。

  第一个,力的

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  第二个,耐的

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  第三个,敏的

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  第四个,体的

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  成长各不相同,等级也有点变化。就通过这4只进行探索。

  首先看看我无坐骑属性点

解读修改后坐骑

  可以看到,现在我的属性点为

  体质268

  魔力140

  力量675

  耐力305

  敏捷179

  坐骑到底是如何加属性点的,通过切换4种坐骑和无坐骑属性对比就可以看出来。

  现在我来一一切换一遍。

  力坐骑:

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  相比于无坐骑,其他属性点多了11点,力量多了74点。

  体坐骑:

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  相比于无坐骑,其他属性点多了8点,体质多了55点。

  耐坐骑:

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  相比于无坐骑,其他属性多了9点,耐力多了60点。

  敏坐骑:

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  相比于无坐骑,其他属性多了10点,敏捷多了64点。

  以上就是4种坐骑切换的属性变化,可以看出来,选择主属性后,会将全部的属性点加在主属性上,其他属性的加成完全一样。也就是说,坐骑初始属性的各单项属性之间已经没有差别了,不会再出现说初始20体0魔这样的属性了。

  然后就是探索到底加了多少属性点吧。

  通过我自己的计算器,我对4种坐骑进行了一次计算。

  全力

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  全体

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  全耐

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  全敏

解读修改后坐骑
解读修改后坐骑

  很惊喜地发现,这样模拟出来的属性数据,居然和实际如此接近!所以可以判断出,坐骑属性成长的系数并没有变化,只是成长变了。顺带一说,系数是0.0345(按理说应该是0.0035,不过这样最高项发现最多可以多2点属性点,逼近下用了0.00345*成长)

  同时我是按照50初始成长加了的,如果把另外的50再加上去属性多少会多出来更多(每个都分配10的话,一般每个属性多1点,比现在误差大的多)

  所以我这里大胆猜测,新坐骑系统的分配原则就是,坐骑初始属性点为50,所有属性初始值都为0,分配以全部加主属性为原则。

  结论就很简单了:坐骑每个属性值的初始属性为0,每升级一级每个属性获得1属性点,获得5点自由分配属性点。同时初始50点自由分配属性点。

  只有分配的属性点会全部加在主属性上。


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