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《新大话西游2》带你走出曾经的误区 大力仙族科学搭配攻略

新大话西游2礼包 来源:叶子猪 发布时间:2015-06-12 20:40:06 评论:0

  小编为大家带来酋长同学的研究整合。

  本文已将从前写的各种缺陷的帖子重新整合,并加入很多新成分。下文数据量十分庞大,看起来可能有点乱,密集恐惧症者慎看,专供数据狂人研究。不喜欢看数据研究过程的读者可以直接看结论,择优阅读。全文为平民服务,当然RMB战士可以选择性参考。

  大话2对词语解析的专业性和含糊性是与生俱来的,类似我们读书时候的教科书,很多概念都是闪烁其词,一眼很难看穿其中的意思。也许这样的神秘性才会使很多玩家对大话2乐此不疲,才能让更多的研究者甘愿前赴后继。

  非常感谢计算器作者的无私奉献,全文引用“力魔家园-⊙七尺大乳⊙”的“大力伤害计算器、仙法伤害计算器”进行基础研究,并无任何商业用途,旨在让更多玩家走进一个清晰明朗的大力、克仙世界。如下公式及内容均笔者研究计算器计算所得,若有侵权请联系并删除。 

  第一章--(仙伤害精确计算)

  笔者也有一只克炮,虽只算草根阶层,鄙薄绵意,只愿与大家共同分享心得。

  就不用什么希腊字母显示自己多专业了,下面直接用文字语言叙述,以单仙法为例,下不赘述。

  公式有两种情况:

  ①当(1+忽视%-抗性%)≤0时;最终伤害等于1。此式算是仙法伤害判定公式。

  ②当(1+忽视%-抗性%)>0时;

  最终伤害 =

  基础伤害 ……………………第一个项(等级伤害)

  ×(1+强法%) ……………………第二个项(强法伤害)

  ×(1+忽视%-抗性%) ……………………第三个项(忽视或抗性伤害)

  ×[1+0.4×(我主五行×敌主五行-敌主五行×我副被敌克五行-敌克我主五行×我主五行)%]………………………第四个项(五行伤害)

  ×(1+强力克%×敌主五行%) ……………………第五个项(强克伤害)

  ×1.5 ……………………第六个项(狂暴伤害)

  PS:每个项基本独立加成,很少互相影响。

  ⒈玩过塔3或者克炮都应该知道的常识,可以很形象的识记五行的循环相克关系:

  金伐木,木破土,土掩水,水灭火,火熔金。

  ⒉第一个项跟等级和熟练度有关。

  ⒊第二个项属于装备的强法加成。

  ⒋第三个项属于忽视仙法与抗性的关系加成,其中括号内只能为正数,否则公式②无效。

  与第二个项对比,究竟是强法厉害还是忽视厉害呢?

  设强法%=忽视%,在以其中之一为主视角时,另一个为0,

  令抗性=0,则1+强法%=1+忽视%,也就是效果一致。

  令抗性>0,则强法效果表现为

  (1+强法%)(1-抗性%)=(1+强法%-抗性%-强法%×抗性%),

  忽视效果表现为,

  1×(1+忽视%-抗性%),由于强法%=忽视%,而强法效果多减了一个项(强法%×抗性%)>0,所以强法效果稍差,所以忽视比强法好;

  令抗性<0,则同理得出,强法比忽视好。这也就能解释强法14级克武器在负抗仙法的蓝色妖王身上更厉害的原因。

  令1+忽视%-抗性%<0,强法与忽视均无效,公式无效,最终伤害=1。

  但具体计算还要看忽视、强法、克分配是否合理,所以并非绝对,下有详细叙述。

  ⒌第四个项稍有简化,称作五行属性加成伤害部分,是极其容易被忽略的部分。

  第四项的小括号内不能出现负数,否则第四项无效,也就是第四项要从公式中取消而不影响其他项的叠加。

  可能读者会含糊,看不懂第四项表达的意义,那就用数据来描述。

  比如我方用的克水装备,变的某主土五行变身卡,

  五行显示为……土80,火20,

  而敌方为……水60,木40,

  其中土80为我主五行,因为土克水,目的土克水,土为我主五行;

  火20为我副被敌克五行,毕竟我方火五行被敌方水五行所克,而这火五行只是变身卡的强加值,没办法去掉,只能以“副”称,而因为被克,所以带副五行此项带负号;

  水60为敌主五行,也是我方所针对的五行,算正面加成作用,所以与我主五行结合的项用正号;

  木40为敌方五行中克我主五行的五行,所以此项负号加成伤害;

  0.4为完克基数,也就是当单五行相对完全克制时产生的加成伤害。

  所以此例子中,第四项的计算结果=1+0.4×(土80%×水60%-水60%×火20%-木40%×土80%)=1.016。

  假如是完克状态,比如我方五行土100,敌方五行水100,则计算结果=1+0.4×(土100%×水100%-0-0)=1.4。也就是完克状态达到最大值1.4倍伤害。但几乎不会有这种情况,下叙述。

  ⒍第五个项只与自己装备的强克值和敌主五行有关。

  又引出一个问题,第五个项与第二个项的对比效果,也就是强法好还是强克更厉害?

  设强法%=强克%,则有1+强法%≥1+强克%×敌主五行%,因为很不容易出现敌主五行100%的情况,也就是在完克状态下,这两者加成基数才相同,而不完克时,强克加成基数比强法差。

  所以强100、克160的仙很多情况下都要比强80、克180的仙强,盲目地追求高克不一定达到高伤害,既然强法基本为装备固定值,那么宁愿选择底子优秀而克稍少的装备。如强19.2克14的帽子,一般效果都不会比强16.1克20的帽子差。而且强法属于稳定伤害,强克属于状态伤害,在提克技能未能出手情况下,强法还是生效,而强克很难对主五行少的敌方造成高伤害。

  ⒎第六个项为狂暴基数,如发生仙法狂暴,此项才生效,否则无效。1.5是个十分诱人的倍数,所以不要单纯追求高克而不求狂暴几率。

  第一章---(五行知识普及)

  五行总和为100,即便提克,也不会超出。所以若敌方五行已经达到目标100,提克没有意义。

  大话2里描述的十分模糊,甚至容易让人进入思想误区。其实提克和技能“诀”改变五行的效果是一致的。

  提克计算公式=五行原值+(100-五行原值)×50%

  其他五行计算公式=五行原值×50%

  可以用以下几种方式证明。

  比如,如人饮水,提高对方全体水五行50,这里50正如公式所表达的意义,而并不是直接加50,五行数值只取整数部分。并不是真的就让水五行直接加50。                冥灵妃子在无“诀”技能下,五行为金75,水25。

  当领悟木灵诀时,五行更改为金37,水12,木50,实际上是木=0+(100-0)×50%=50,金×50%=37.5,水×50%=12.5,而只取整数部分,所以会出现五行总和不足100的情况。

  同理,当领悟沧海诀时,五行更改为金37,水62,实际上是水=25+(100-25)×50%=62.5,金减少50%得37.5,所以显示值为金37,水62。假如被技能介绍字面意义误导,则变成金25,水75了。

  大家均可以看看自己带“诀”的宝宝以证明。

  再如下图,无属性的情况,可以模仿很多NPC,被提克只显示50,这个颠覆了五行总和必须100的特殊情况,除水50其他均没有,也可以用上述公式说明。

  提克水=0+(100-0)×50%=50,其他的五行本来就是0,乘以50%后仍是0,所以才有只有50的情况。那么就可以论述公式的准确性了,并且可以用于大量无属性NPC的五行计算。

  第一章--五行计算基础重要概念 

  计算基础重要概念:对方五行50

  问题:“对方五行50”真的能适用所有场合么?

  答:不能,但却占了绝大多数,常规NPC和克队PK最有可能的就是这个值。

  这个特定条件只影响克的加成作用,虽然最终也会影响五行伤害的效果,但同条件比较下五行伤害是等值的可以忽略不计。所以有,

  ①无属性NPC被提克后的值=0+(100+0)×50%=50;

  ②主流PK克水VS克水一般都变食土兽,那么对方被提克后从0变成50,只要对方的变身卡本身五行没有我方主克的项最终都是50;

  ③特殊地,克水VS容止,当然没提克的必要了,这个可以引申到我方主克五行却是敌方已经该五行100的情形。对方已经是100了,这时候“双属性”克星符才体现出变态的价值,克达到1点=强法1点的水平。但是容止(惊鸿)在PK中的价值是非常低的(NPC另讲,毕竟它们不会用克来伤害你),其中的玄机是这样的,原因:容止方水100,克水方土50、火50(被提克),五行伤害两者均只乘1(自己算),同等条件容止顶多算传世多100点克,假设双方原克300(不要纠结,若比这大容止更差)则有容止伤害=1+400×50%=3,克水=1+300×100%=4,说明容止真的不适合PK,所以这种五行100可以消除,也再次提醒大家千万不要被克的大数据所吸引。

  ④其他地,也有普通PK克VS无克,这样的情形,因为大家都会使用变身卡,很难达到对方被我克五行超过75的情况,一般愚蠢的无克队伍才会使用“某五行100”让敌人进行疯狂地扫荡。所以变身卡比例通常为“50、50”或“60、40”,几乎可以应用到除克仙以外的角色的五行,被提克只会出现三种状况50、70、80(自己用公式计算五行),70、80算是碰对的本来就有我方所提五行的角色,也不是十分常见。

  所以就拿“对方五行50”作为研究是非常合理的。

  第一章--(变身卡推荐)

  常规任务强法变身卡选择推荐(只算五行伤害部分)

  其中,变身卡只列出有影响的五行。一般在主五行75以下很难考虑入围。

  性能比较皆以200%标准强法修正、强法原基础0,忽视0,强力克0,敌方抗性0,敌方五行为单项50对比。

  ①火克金。

  喷火牛卡,火100。强雷4,火6,鬼火6。

  麒麟卡,火100。强风2,雷2,火3,水3。

  凤凰卡,火95。强雷2,火7,鬼火7。

  火神女娲卡,火85木15。强火8。

  颜如玉卡,火50,木10。强火8,鬼火12。

  ⑴火法仙的选择。

  喷火牛强12,五行加成为常规半完克1.2倍伤害,最终伤害=(1+12%)×1.2=1.344倍。

  麒麟强6,半完克,最终伤害=(1+6%)×1.2=1.272倍。

  凤凰强14,最终伤害=(1+14%)(1+0.4×95%×50%)=1.3566倍。

  火神女娲强16,最终伤害=(1+16%)[1+0.4×(85%-15%)×50%]=1.3224倍。

  颜如玉卡强16,最终伤害=(1+16%)[1+0.4×(50%-10%)×50%]=1.2528倍。

  所以火法仙克金变身卡优劣顺序为 凤凰>喷火牛>火神女娲>麒麟>颜如玉;

  这说明神卡不一定有优势,而麒麟的确负敏过分,读者的选择才重要,此处仅供参考。

  ⑵鬼火鬼的选择。

  喷火牛强12,最终伤害=1.344倍。

  凤凰强14,最终伤害=1.3566倍。

  颜如玉强24,最终伤害=1.24×1.08=1.3392倍。

  神卡还是无法战胜高称谓完克卡。其他法术基本没必要叙述了。

  ②金克木。

  黄金兽卡,金100。强雷9,鬼火5。

  金刚仙卡,金100。强风5,雷5。

  冥灵妃子卡,金75。强火9,雷8。

  此处很明显,强法不同各有千秋。

  ③木克土。

  桃树精卡,木100。强雷5,水4。

  桃花仙卡,木100。强风5,水4。

  战神女娲卡,木90。强雷5。

  五叶卡,木50,水20。强风8,,水9。

  强风,桃花仙=1.1×1.2=1.32倍,五叶=1.16×[1+0.4×(50%-20%)×50%]=1.2296倍。

  强水,桃花仙=桃树精=1.08×1.2=1.296倍,五叶=1.18×[1+0.4×(50%-20%)×50%]=1.2508倍。

  神卡又处于绝对劣势。

  ④土克水。

  食土兽卡,土100.。强风5,雷5。

  范式之魂卡,土50,火10。强鬼火8。

  作为鬼火鬼时,食土兽=1.2倍,范式=1.16×[1+0.4×(50%-10%)×50%]=1.2528倍,食土兽无强鬼火的情况下,范式才有机会超过,可见主五行的饱满程度是十分重要的。

  ⑤水克火。(不讨论容止、惊鸿)

  蛟龙卡,水95,金5。强水9。

  小龙女,水95。强雷1,强水4,强鬼火3。

  画中仙卡,水50。强火7,风9,鬼火8。

  强水蛟龙绝对优势。

  以鬼火为例,小龙女=1.06×(1+0.4×95%×50%)=1.2614倍,画中仙=1.16×1.1=1.276倍。神卡只略占点优势。

  总结:玩好克仙,不能迷恋神卡,神卡只是个噱头,表面数据华丽,其实效果一般。。 

  第一章--(NPC抗性)

  大闹天宫的选择

  就算仙族在常规任务中横扫千军,但在裸奔的大闹里,却被迫回到了最原始的伤害,所以在魔族的天下里,一般只有顶着个令牌才能占到一席之位。尽管你在民间叱咤风云,在这里你也要脱下你克炮的光环,因为你不是孙猴子。

  狂暴符比克符更好。根据公式的计算,在吃克符和提克的情况下最大可以达到1.2×(1+100×50%)=1.8倍稳定伤害输出,而你却会付出33%的血量,很容易丢掉小命,并且损失掉一个召唤兽攻击单位。虽然狂暴符可以变成1.5倍伤害靠的是几率,却保留了一个攻击单位。众所周知,攻击型召唤兽才是大闹的关键。

  仙族可以为了提高自己的影响力,吃上几个金柳露,让你秒6的孩子参战。毕竟T和集市都是7个单位,而靠在最边上的两只怪都是抗仙法的,他们的敏捷都高于第6、7位。当秒了两个垃圾单位后,仙族自然影响力大减。而带上孩子,价值就不同了,因为大闹拼的是效率,多一个有效单位结果差之千里。

  误区:大闹不是真的买装备NPC就变得好强大,甚至会出混,而是没多大差别。为什么吃混?真正的问题是在杀T路上的NPC,是对方箭塔定时发出的一波波的反击,它们比较强大,高几率放混,就算你不穿装备它们一样残忍,只不过敏队不常体会到,而长期被敌方所误导罢了。你不穿上装备,就会增加敌军杀人队伍扫你的希望,这个“莫须有”的装备影响策略,估计是先前杀人队伍放出来的倒钩,最终渐渐形成一种“真的好像是这样”的概念。其实笔者大闹了4年了,只发现路上的NPC能经常变态而已,它们当然也会主动攻击你,假如你没直接攻击对方箭塔的话。
 

  NPC抗风一览

NPC风法抗性表.jpg

  第二章--(克仙护身符)

  下面以14、15级风法武器为例,比较实战中强法和忽视的价值。

强法忽视价值对比.jpg

  其实,通过计算等式(1+武器强+装备强)(1-抗)=(1+装备强)(1+忽-抗)就可以得出对方抗性在某值时两者伤害相等,这个值成为临界抗性,其中,武器强+装备强=14级全强,此式最终简化为

  抗=【1+14级全强-(1+装备强)×(1+忽)】÷装备强,

  这样就可以计算【1+1.028-(1+0.524)×(1+0.276)】÷0.524=16.5%

  从上面的数据得出,全强与忽视的伤害分水岭在于对方临界抗性16.5%,在对方抗性超过40%后,忽视的作用才越显著,在此之前,忽视并没什么优势,甚至在负抗时差距甚远。

  实际上,常规任务和修罗中(附抗性图)两者不分伯仲各有千秋,做天蓝色全强完胜(差距较大,也就是很多人纳闷的地方,明明极品的忽视装备同等条件却比全强差),至于帮战等PK竞技,忽视完胜,因为基本对方都能上盘,抗性一般超过42%。

  在此基础上,不讨论套装附加克点数再研究护身符星符等附加属性,毕竟到这里装备值因为装备限制已经基本固定了,而护身符和星符是可以选择的。根据上表格的计算公式(1+强%)(1+忽%-抗%)(1+克×50%)×1.2,克增值实际上一般只有原值的一半(除非完克,一般都按对方50计算),所以克虽然数据多未必是最好的。

  但是想想,毕竟乘积总和才是价值的最后体现,单项极限都未必好,那么护身符、星符附加什么属性才是最好的?是忽视?强法?还是强克呢?

  用数学的平方差公式比较,3×3>

  (3+1)×(3-1)=3×3-1,

  同理4×4×4>

  (4-1)×4×(4+1)=4×(4×4-1)

  >(4-2)×4×(4+2)=4×(4×4-2×2)。

  不知道大家领悟没有,不喜欢测试数据讨论法的读者可以直接看结论。看上去总和一致的三个乘数(如上4+4+4=3+4+5=2+4+6,平均值均是4),它们平均值的三个乘积总和最大,而且“偏离”平均值的值越小(第二个式子偏离1,第二个偏离2),总积越大。(实际上就是数学里的“标准差”表达的意义差不多)

  所以影响仙法伤害的三项越靠近(he*xie)平均值越好。但不同于上面的测试数据,实际上因为装备限制,乘积总和较复杂。

  Ps:护身符的数据完全受品质影响,数据=满品质数据×品质‰×等级。数据只显示十分位。

  现讨论护身符下面属性和星符附加属性的加成价值对比,当然只讨论双项并存比较意义,三项并存状态不讨论,那些属性只为RMB战士考虑,现为更多平民讨论附加意义。

  基本数据:平民克156(已加入护身符的黄字属性必要增加强克计算,因为再无其他增值数据,按平民4级950品质计算),星符按12级97资质,对方五行为50的情况具体分析,而这样情况算下来,每点克提升实际数据只有0.5点。

  从存在的状态分析,忽略仙暴几率影响,做出如下图进行分析,有12种组合方式可选。星符若单项克按极品计算。

仙符搭配

  是不是有种跌破眼镜的感觉!??笔者其实非常喜欢逆向思考,总想颠覆值得挑战的传统思想,为毛众人所仰视的“双属性”克星符都是排在最后一位!而“忽视+强”的星符几乎处于统治地位。当然只有采用忽视武器,并且常规战斗中“强+克”星符才会占到第一位。强法的作用便在于此,前面已有解释。有了这样的结论,大家还对“双属性”克星符趋之若鹜么?千万不要被克看似庞大的数据给忽悠了,大不代表强。这点,恐怕很多人都不了解吧。

  至于护身符绿字属性,PK中“忽+强”是最强的,常规则是“强+克”最强。

  问题:为什么护身和星符的“克”比不上强法和忽视?

  答:前面也有叙述了固定装备的标准值了,这样的标准值使克的加成变成了可怜的50%,而护身符和星符的比例中,克和强的比值并没有到2倍,所以克的数据是虚的,外强中干。不只是这个原因,还有前面所说过的“标准差”影响的乘积结果。拿50%抗性为标准(一般PK都上盘,这个值十分正常,更高忽视作用更大,原因分析随后),除去难变动因素影响,忽视武器基础=强1.504×忽0.776×克1.78,三者平均值为1.353,因忽视部分离平均值最远,即使数值较小但影响较大所以增加忽视的效果最好,虽然克差距次之但有了50%的影响所以只能屈居最后一位。同样的计算,0抗性的时候,强法胜过忽视,克也是排在最后一位。抗性越往负极走,强法越厉害,不过克也紧随其后,忽视因为数据较小所以只能往最后边排了,比如做天。而实际上,只有对方五行超过了75,“双属性”克星符才会逐渐体现狂野的一面,否则也只是华而不实的东西。

  第二章--(星符知识普及)

  大部分星符神通的数据虽然受“资质”的影响,但却有优劣之别。

  很多人在写星符时并未精确提到或说明这个原因。现只普及此问题,有其他需要了解的读者均可在其他地方容易搜到,就没必要赘述了。

星符标准值.jpg

  上表为1级100资质星符部分标准值(显示值只取到实际值的小数点后一位,无四舍五入)。

  只有拥有极值差的项才会出现同属性共存状态,也就是所谓的“双属性”,不然根本就不能解释为什么“双属性”总是一大一小,而且好像差值十分稳定。

  这么一来,只有一个可能,就是KFZ把拥有极次属性的项,变成独立性质的两个看似一样却不一样的神通项,并且所有独立项不再能重复出现,这样才会出现表面共存状态而实际上它们并不是同个级别。还有上表显示有“×”的神通项,表示不存在极值性质的项,至今还没有出现“双属性”的情况,所以大家不要枉费功夫想洗出共存状态。

  上表均是经过走访集市或者自己洗得的大量数据观测而得,请问各位有见过一模一样的双属性数值么?当然1级不算,误差不容易显示,大话2的数据都没有四舍五入的说法,怎么样就是怎么样,只是显示需要的部分而已,所以最好拿高级对比看看。

星符极次差值.jpg

  而且这也能很有力的解释为什么资质低的并不一定比资质高的数据差,因为有极次之别,好比田忌赛马下等对上等,当然让大家一头雾水。如下表用强力克数据演示。比如你资质100单项克水被几率的却是次品数据1.9,那么和91资质单项克水极品数据是没多大差别的,所以很多时候不能就资质论事,而是看清是否真的属于极品值。当然比如忽视混等小数据在低等级是很难看出来的,毕竟数据只显示到十分位,一般100资质的忽视混在5级的时候才能看出0.1的差距显示来,未满资质甚至推迟至6级。而存在“双属性”就没必要计算了,一定是极次共存了,如1级100资质的“双属性”克水星符数据必定是2.1和1.9。

  极次品属性都是在洗神通时已经固定好了,也就是所谓的“初值”,得极品次品均看人品。其实差距不是非常大,只为解惑而建立。不喜勿喷,专供数据帝研究。

  第三章--(大力粗略计算)

  物理(统称大力概念):区别于“法术”,指的是无法术状态的总和。附法攻击和法术反击虽然属于物理增益范畴,但在人族控制系法术下依旧无法触发,所以不算真正物理概念。物理概念包括:

  直接攻击(受牛法术影响)、

  直接防御(承受50%最终伤害)、

  防御值(包括自身防御值和衣服防御值)、

  物理抗性(受猫减抗、盘法术影响)、

  连击率、反击率、连击数、反击数、命中率、躲闪率、忽视率、忽视度、

  致命(大话2:攻击力越高,对方当前血量越多,伤害越高。意思受对方血量影响)、

  狂暴(大话2:提高攻击,降低防御。原意为防御转成攻击,受自身防御影响)。

  大力的计算远比仙法复杂得多,为了更能简单扼要的描述,摒弃猫和锤子的影响,下面进行分立条目说明。大力的数据并不完全准确,攻击值会有100%±7%的波动范围,下猫加成有说明。

  拆分公式:

  ①硬件伤害=力属性点所有伤害+武器基础攻击×装备加成攻击%+装备附加攻击

  先从配饰分析。

  显示值一般为“加成10.1%”或“附加攻击1001”,而最主要的影响是“武器基础攻击”项。

  当基础功=10000时,两者效果基本相等,也就是说5级破对这两项要求无差;

  当基础功<10000时,后者胜于前者,也就是说4级破佩戴“附加攻击1001”的配饰更好;

  当基础功>10000时,前者胜于后者,也就是说15、16破带加成配饰更好;

  配饰总体加成值=披风10.1%+挂件10.1%(还有附加攻击,但考虑致命所以不要)+腰带附加攻击1001=20.2%+1001。

  再从装备分析。

  显示值一般为武器、项链“加成34%~68%,附加攻击1428~2856”、帽子“加成15%~30%,附加攻击500~1000”、衣服“加成17%~34%,附加攻击600~1200”、鞋子“加成6%~12%”。

  当然很多属性都是可遇不可求的,只有武器、项链、衣服上因无大力关联的状态属性影响而可以大做文章。按常规组合=武器34%+项链58%+衣服17%=109%。从装备上可以看出加成要比附加攻击的值要超出很多。附加攻击如果是锦上添花那最好,否则不要也罢。

  最后,结合配饰和装备摒弃牛加成等影响,从15、16破分析加成价值。

  如相差1000基础功的武器,就会相差(20.2%+109%)×1000=1292的攻击,而相差4000基础攻的武器,相差5168的攻击。相信很多人都已经知道了这样的现实,基础攻击是非常重要的。

  ②种族伤害=1+30%

  种族伤害只有魔族有,加成30%攻击。

  ③增益伤害=1+牛加成+牛加成×装备强牛效果

  魔族法术增益状态,一般牛法加成81%,而神兵牛加成97.2%。

  ④状态伤害=1+50%

  指致命狂暴伤害。据计算器显示,摒弃其他影响为1.5倍伤害。

  除了1.5倍伤害外,致命和狂暴有额外的加成伤害,其中,

  A、致命加成=对方血量×10%,

  B、狂暴加成=自身防御值。

  这就可以解释为何很多时候致命要比狂暴伤害高的原因,因为通常NPC的血量都不低,比如160级DG至尊宝所受致命伤害就高达百万甚至千万。然而致命可以被抗性磨掉,比如BOSS等就抗致命高达95%,而狂暴无抗性抗衡。

  ⑤五行伤害=1+0.4×(主五行%×克五行%-主五行%×敌克我主五行%+被敌主克五行%×克五行%)

  与仙法五行伤害一致,详见上述。

  ⑥强克伤害=1+强克%×克五行%

  与仙法强克伤害一致,不同之处是五行符文不会生效加成。因为五行符的定义是释放法术才有效,所以物理攻击不会产生效果。

  ⑦无性伤害=1+自身有属性伤害%+装备无属性伤害%=1+(1+装备无属性伤害%)/10+装备无属性伤害%=1.1×(1+装备无属性伤害%)

  自身有属性伤害是相对敌方而言的,也就是在我方使用变身卡而敌方无属性的状态,也称为变身卡附加伤害,具体值为(1+装备无属性伤害%)/10,如果未变卡那么附加伤害就不存在了,只有装备无属性伤害%部分。

  ⑧防御伤害=(1-忽视度%)×对方防御值

  此项关乎忽视防御程度,在计算的时候因为有对方属性的影响,所以出现负相关。

  ⑨变身加成=1+变身卡AP增值%×修正度

  当完美修正时,有212%的修正度。

  ⑩程度伤害=1-对方物理抗性%×(1-忽视度%)

  这项为必乘项,而且是最终汇总乘项,也是全部伤害的判定项,原因:

  ⑴当对方物理抗性=100%,忽视度%=0,此式=0,因此最终伤害=0,而一般情况下为了不那么难看,系统会显示个位数;

  ⑵当对方物理抗性=X%,忽视度%=100%,那么因为1-忽视度%=0,所以无论对方物理抗性是多少,此式=1,意思就是其他公式依旧正常加成;

  ⑶当对方物理抗性>0,忽视度<100%,那么此式<1,也就是出现不完美攻击;

  ⑷当对方物理抗性>0,忽视度>100%,因负负得正,此式>1,说明除了其他公式还有增益伤害,神兵破体现尤为明显;

  ⑸当对方物理抗性=0,忽视度>100%,此式=1,与⑷情况共同说明,高忽视度只对存在物理抗性的对方造成额外加成,否则超过100%的额外忽视度没有意义。

  如此一来,大力最终伤害影响项变得明朗起来。

  ①属于装备影响部分,②种族加成,⑨属于变身卡增值部分,三者共同铸成人物界面攻击显示值,是计算的基础,所以用×号;

  ③属于强牛加成部分,不在界面显示,但增益已算入整体攻击,用×号,

  ④属于攻击出现的状态伤害,与基础关联,所以用×号;

  ⑤⑥与⑦不会并存,属于属性影响部分,但分别与基础关联,所以用×号;

  致命加成与狂暴加成也不会共存,而因是额外加成,所以用+号;

  ⑧属于对方防御值影响部分,因而用﹣号;

  ⑩属于全体判定部分,涉及全部项,所以所有综合后用×号。

  所以计算先①×②×⑨,接着⑤⑥⑦③因需相乘,然后×④,接着+A或B、-⑧,最后用前边的总和集体判定×⑩。

  可以用如下例子更好地解释。

  ⑴神兵破魔,致命最终伤害=(①×②×⑨×⑦×③×④+A-⑧)×⑩;

  ⑵克破魔,狂暴最终伤害=(①×②×⑨×⑤×⑥×③×④+B-⑧)×⑩;

  ⑶普破女,致命最终伤害=(①×⑨×③×④+A-⑧)×⑩。

  这三个例子,普遍存在与大话2的大力一族中,通过这些公式的对比,可以完全寻找神破、克破、普破的优劣及用途。

  为了方便对比,忽略掉⑧的存在,实际上⑧的影响很小。

  第三章--(冥灵妃子加成的疑惑)

  首先从变身卡寻找优劣是因为⑨属于后期加成部分,加成量十分可观。

破对比.jpg

 

  首先,可以看出,大力的数据不像仙法稳定,而是波动于100%±7%范围的,而±7%是否凑巧和实验数据多出的7%程度或界面伤害7W有关,应该纯属巧合。

  其次,①②③共同说明,超过100%忽视度后,对方物理抗性越高,伤害越大。而配合上猫加成数据,并且全部为正数的情况,间接说明了大话2对猫法“此恨绵绵”的减抗表述“减少对方物理抗性25%”相当有问题,鉴于如上猫加成均值的相近体现,极有可能描述成“对方受到物理伤害加成25%”更贴切(有点相似于“千松扫尾”的描述,至于猫加成数据的浮动,应该和多出的7%程度有关)。

  第三章--(克破的选择)

  假如摒弃了五行伤害而选择其他非主流破,那么克破的意义就不大了。破卡基本只有金、土两种主五行,惊鸿破另算。以下用标准强克100点,对方五行100对比。(这是极端情况了,实际上也就是五行50)

  ①大浪克木破=【1+0.4×(金50%×木50%-土10%×木50%)】×(1+强克%×木50%)×1.3=2.106倍;

  ②黄金克木破=(1+0.4×金100%×木50%)×(1+强克%×木50%)×1.0976=1.976倍;

  ③蜃影克木破(五行伤害因自身土干扰而消失)=【1+0.4×(金50%×木50%-土50%×木50%)】×(1+强克%×木50%)×1.16=1.74倍;

  ④蜃影克水破=(1+0.4×土50%×水50%)×(1+强克%×水50%)×1.16=1.914倍;

  其中,③与④共同说明,缺失五行伤害,也就是非主流克破,会少了1.917-1.74=0.143倍伤害;

  ⑤猴子克水破=(1+0.4×土60%×水50%)×(1+强克%×水50%)×1.0672=1.793倍;

  ⑥龙马克水(火)破=(1+0.4×土or水50%×水or火50%)×(1+强克%×水or火50%)×1.306=2.155倍;

  ⑦龙马传世惊鸿破=(1+0.4×水100%×火50%)×(1+强克200%×火50%)×1.306=3.134倍。大浪伤害并没有多大差距。

  克破极限上,惊鸿破是当之无愧的天骄,尽管洗尽飞花溅玉的妖娆,只求独舞纵横四海的狂刀。但从实用搭配角度上,可能灵台+六芒效果稍好,目标较多且抗高。

  排除龙马卡,克木破完胜克水破。

  第三章(克破VS神破)

  这话题一直为众大力狂津津乐道。

  假设均龙马破、10W显示功、致命伤害、NPC100W血、抗物理140%、神破五级、克破双84克100、修正200%、神牛相助、对方防御值为1W,则有

  五级神破=【10W×136%×(1.1+55%)×1.97×1.5+100W/10-(-1W)】×【1-140%×(1-116%)】=94.6W;

  克100破=【(10W×136%×1.1×1.5×1.97×1.5)+100W/10-0】×1=76.31W。

  上面的数据只是个例子,说明神破的优势主要在于敌方抗物理超过100%使判定值>1,并且防御值因程度超过100%反而使⑧处于加成状态,公式⑩甚至达到×1.224倍。前边的数据神破并没有一点优越性,部分NPC就是用于证明神兵的价值,它们抗物理一般都在这个水平,如修罗的光头等等,而且不用提克又多了一个攻击召唤兽单位。

  然而实际上,克破要打造到一定高度绝不仅有10W功,毕竟基础攻击的优越性摆在那里,显然神破的加成价值低于克破。当然神破可以无限挂机或者装装B,而笔者很是讨厌某些满口神兵这神兵那的人。

  至于四破,枯骨刀稍微可以媲美中等克破,金箍棒就稍逊一筹了。

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