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巨人在线人数上涨 新收费模式或扩大MMO市场空间

来源:www.lingkaba.com作者:怒宅VR时间:2019-12-19

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近日,巨人发布了2011年一季度财报。财报显示,报告 显示,巨人网络2011年第一季度净营收4.033亿人民币(约合6160万美元),环比增长9.6%,同比增长32.5%;其中,网络游戏的 ACU (平均同时在线人数)为586,000,环比上升0.4%,同比下降0.3%;2011年第一季度网络游戏的PCU (最高同 时在线人数)为1,916,000,环比上升11.9%,同比上升18.9%。(更多财报信息>>)

巨人巨人在线人数上涨 新收费模式或扩大MMO市场空间 网络游戏收入

  MMORPG市场空间或被挖掘

  巨人本季度财报显示,在2011年一季度测试的《征途2》目前达到了30万最高同时在线人数,同时,在《征途2》的拉动下,APA(活跃付费账户)环比上升5.1%为1,779,000,PCU环比上升11.9%为1,916,000。

巨人最高同时在线用户变化

  与以往游戏不同,自《绿色征途》开始巨人便宣扬所谓“公平模式”,以保护“非人民币玩家”利益。在《征途2》中,巨人以取消商城,全部装备打怪掉落,通过玩家自由交易获得,同时对玩家交易收取相应比例的税来进行。巨人网络副总裁纪学锋曾透露,截止目前,《征途2》在开新区服务器总在很短时间内达到人数上限。(交易收费模式专题>>)

巨人活跃付费账户变化

  在中国网游市场中,“同质化”一直被认为是阻碍发展的一大桎梏,而MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为占据市场份额最大的游戏类型,是引起“同质化”的主要因素。

  相关数据显示,2010年中国网游市场上的MMORPG比例高达85%以上。由于此类角色扮演游戏玩法过于集中——集中于打怪升级,加之游戏画面甚至名称相似度较高,导致“同质化”问题严重,并对网游市场产品方向产生影响。

  在百度搜索指数中,网游类排名第一及第二的分别是《地下城与勇士》、《穿越火线》,而两款游戏的类型分别为动作类与射击类;同时,根据易观数据显示,2010年RPG类网游用户偏好下滑最为严重,由2009年的58.8%下滑至51.3%。

  新浪游戏老意认为,巨人在商业模式上的尝试证明MMORPG仍有市场空间待挖掘,而对于目前一拥而上的射击类、动作类等产品,在MMORPG市场进巨人在线人数上涨 新收费模式或扩大MMO市场空间 行“微创新”对于厂商来说或许能够创造新机遇。

百度搜索排行榜

中国网络游戏用户游戏类型偏

  多元化布局显现

  虽然巨人在《征途2》中的创新成为一季度最引人关注的部分,但是它在产品线丰富方面亦有相当多的举动。

  除去巨人旗下自主研发的“征途”系列及其他产品,巨人代理、收购的一系列产品——格斗类Q版网游《艾尔之光》、俄罗斯研发团队Nival开发的宇宙幻想风格MMORPG《巫师之怒》、2010年斥资1510万元人民币收购北京巨轮网络信息技术有限公司研发产品《三国战魂》等产品在2011年 内均有不同阶段的进展;此外,由南京军区有关部门与无锡巨人网络科技有限公司历时2年共同开发的军事游戏《光荣使命》日前宣布研发完成。(严肃游戏专题>>)

  尽管巨人网络总裁刘伟表示,从开发上来讲,巨人研发人员最熟悉的类型,仍旧是MMORPG的游戏,公司研发人员及未来推出的产品仍主要集中于该领域;但是,巨人同时也会进行多种尝试——包括公司获得一次性收益的射击类游戏(《光荣使命》),将改造成一款能够进行商业运营的游戏,以及包括网页游戏等更加偏重休闲游戏的尝试。新浪游戏老意认为,该举或改变巨人当前收入依赖“征途”系列的现状,分散其隐含风险。

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