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梦幻西游2从策划角度探讨梦幻:十年之后路在何方

梦幻西游2礼包 来源:领卡吧 发布时间:2014-07-29 15:59:42 评论:0

  为什么选择《梦幻西游》

  如果学弟学妹们问我,以后打算做MMO策划的话该玩什么游戏,我会推荐《梦幻西游》和《魔兽世界》。如果只选其一的话,我会推荐《梦幻西游》,因为这款网游更符合国情。

  《梦幻西游》是一款称得上“一直被模仿,从未被超越”的游戏。如果说每个成功都不可复制,梦幻的成功是因为某个特定的时期,但这解释不通为何这款游戏连续10年屹立不倒。我认为这其中的原因就是这款游戏的品质极高。

  我从04年开始玩这款游戏,不过并没有一直在玩,但是不出意外的话所有玩法都玩过。主要成就点有以下几点:1、比武三甲。2、跨服积分全区前15名。

  玩家为何消费?

  从某种意义上来说,网络游戏业如同服务业。赚钱的道理很简单——我带给你满足感,你给我钱。所以玩家消费的根源,是游戏满足了他们的某一种诉求。

  至于满足玩家什么样的诉求,这要从我们老生常谈的马斯洛需求层次理论说起,人的最底层需求(这里我们将其设定为第一层需求)为生理需求(食物、水、空气、性、健康),第二层需求为安全需求(人身安全、生活稳定、金钱),第三层需求为社交需求(友情、爱情、亲情),第四层需求为尊重需求(成就、名声、地位),第五层为自我实现需求。除了此五层需求,还有求知和审美两种需求。

  除了生理需求与安全需求,似乎每一种需求我们都可以拿来植入在网络游戏中,并为游戏带来收益。从反方向论证,每一种赚钱的网游核心玩法中,都体现了玩家的上述需求。而玩家在现实生活中不容易得到的,或者不容易完美得到的需求,本文中称为诉求。

  网游中最主流的核心玩法就是战斗,战斗本身会满足玩家自我实现的诉求。来看看各路网游的战斗方面的招牌——“酷爽战斗”、“浅规则战斗”、“自动化战斗”、“激情PK”、“终极PK”……真正的酷爽、激情、终极倒未必做得到,但是毕竟游戏的开发组是向着这个方向做了。可以说,每一款网游,在战斗系统的制作上都是用心良苦。

  《梦幻西游》的战斗系统做的很出色,但是由于回合制先天的限制,缺点也很多,比如规则复杂,PK的门槛高等,所以这套战斗系统就不能孤立,需要社交系统的配合。

  社交和战斗两个系统是很好的搭档,玩家在战斗中获得自我实现诉求的同时还会在社交系统中获得尊重的诉求。《梦幻西游》是现行的各网游中以战斗、社交双系统为核心玩法的网游中最趋近于成功的一款。但是,不得不说,回合制网游在社交系统中有优势。这也告诉我们一个道理——如果你有先天的缺陷,那么你也许还有先天的优势,不但可以补足缺陷,反而会更成功。

  核心玩法战斗的主要盈利方式剥开来看很简单粗暴,就是贩卖数值。核心玩法好不好玩直接决定了数值好卖不好卖。同时,开发组会制作出一系列的与核心玩法相匹配的收费系统。不过这不是简单的收费系统,通过这套收费系统你会把玩家们的战斗数值分成许多档次。但是和服务业一样,如果你服务得不好,你就会失去你的客户。如何让低档次的玩家不失去乐趣,让生态链顶层的玩家得到最高享受,建立良好的生态圈是个难题。

  《梦幻西游》的收费系统如下:人物师门技能、人物辅助技能、人物修炼、人物装备、人物奇经八脉、人物坐骑、坐骑成长、坐骑等级、装备宝石、装备熔炼、装备打孔、装备符石、装备附加技能、宝宝数量、宝宝资质、宝宝修炼、宝宝装备、宝宝技能、法宝、孩子等。

  这套收费系统的特点一就是不仅需要花费金钱,还需要花费时间,甚至强制规定消费的最短时间,让玩家很难在短时期内消费完,消费的曲线相对来说比较平缓。特点二就是,收费系统与玩法密切关联,还有些消费系统本身就是一种玩法。特点三是,这些收费系统不是同时做出的,而是在8年的时间内不断添加进去的。特点四,收费系统多而分散,有些系统收费并不多但是作用不小。特点五,收费形式多样化。我认为以上特点都是梦幻构筑起良好的数值生态圈的原因。

  总的来说,拉动玩家消费,需要在强化核心玩法的基础上,建立起稳定的数值生态圈,并尽量服务好生态圈内各个档次的玩家。

  经济系统

  梦幻西游的经济系统是一个很大的话题,我不一定能说得好。

  这款游戏的成功,是一个天才的创业,以及一群精英守业的成果。个人感觉,梦幻虽然每年都推出资料片,不过个人感觉本质上没有发生很多变化。除了《化境》外,其他资料片都只是做了大多数游戏在做的事情。《化境》资料片比较巧妙的修改了大话西游中的转世玩法,为游戏的可持续发展打了基石。

  我所说的不变的本质,包括梦幻西游的经济系统。梦幻西游的经济系统在我看来有两大特点——稳和健,也可以说,是由稳而健。

  如何说“稳”

  从梦幻西游公测至今,点卡价钱很平稳。根据个人的游戏经验以及数据查询,得到下列一组物价对比数字(以老区为标准,新区物价不稳定)。由于我12年以来没有玩梦幻,价格对比数据采用11年的。

数据
数据

  维稳手段一:依赖人民币

  梦幻是点卡游戏,点卡可以在游戏中兑换游戏时间或者银两。06年时,出售点卡的玩家以不付费的玩家为主,工作室为辅。出售点卡的玩家在37.5小时内除却必要的花费,多产出的银两约100W两,可以供这些玩家购买150点点卡。后来随着工作室大量介入,梦幻严格限定了跑镖的次数以及提高人为操作的要求,仍旧控制住了一定时间内银两的产出。由于银两与游戏时间挂钩,游戏时间与点卡挂钩,点卡与人民币挂钩。所以,控制住每个游戏角色规定时间内银两的产出,就能让游戏币依赖上人民币。

  维稳手段二:时间是让经济软着陆的海绵垫

  纵使在短期内向某一个区投入大量人民币,游戏的经济系统也未必会陷入困境。因为银两是由时间产出,点卡除了某些非主流消费之外无法购买任何道具。所以如果玩家短期内投入大量人民币,会出现没有银两可以买的局面,也就不能购买太多道具以至于改变道具的市场价。时间这个因素不仅加大了经济系统的可控度,也给了运营部门进行紧急调控的时间。

海绵
海绵

  如何说“健”

  不流通的经济是可怕的,没有买和卖,经济就会像一潭死水。资本家会把新鲜的牛奶倒入河里,而穷人没有钱吃饭却也找不到工作。

  在游戏中,健康的经济系统,会像一个不断运作的机器,不停地产出、流动、回收。在《梦幻西游》中你能看到这样的景象,世界频道中玩家快速地刷着跟交易相关的信息,主城内挤满了摊位,商会总管前站满了人,长安天台上、酒店中一直会有玩家用银两收道具再去倒卖。

  道具的特点

  在《梦幻西游》中,玩家身上很少会有可丢可不丢,可卖可不卖的道具。所以纵使背包格子只有20格,但是大多情况下都是够用的。战斗中得到道具都是一个小惊喜,一般不会考虑扔掉。道具的价格很稳定,而且很容易找到买家。这说明三点:1、道具的数量相对于其他游戏比较精简。2、梦幻的道具大多价格很高。3、道具很好卖

  梦幻中的装备不分种族,不分门派,只分男女,也就是说,同一等级的头盔只有两件。相比其他游戏,玩家身上可穿装备的部位也是很少,只有6个。同上,其他种类的道具也都比较精简,同一类道具中细分出的种类都不多。

  银两的特点

  梦幻玩家的大部分时间都是在为“钱”奋斗,而大多数正常玩家都处于“缺钱”的状态。银两的特点有两点:1、在玩家的游戏生涯中极其重要。2、一直会被需求。

  半饥饿状态的市场

  道具和银两的设计思路一样,都是严格控制产出,并加大回收力度。银两产出途径较少,消耗途径较多。同理,道具产出数量也较少,消耗较多。保持市场长期处于对银两和道具有较高需求的状态。下图为银两和道具的产出和消耗的途径。

市场状态
市场状态
市场状态
市场状态

  以上两个图表说明,玩家属性的养成基本依赖于消耗银两和道具,而游戏产出银两和道具的途径不多,消耗银两和道具的途径很多。正是这种巨大的市场需求,保持了产出的道具会较快的被回收,加快经济系统的流动速度。这也就是我要说的“健”,然而,如果经济系统没有“稳”作为前提,“健”就会是很渺茫的事情。

  4社交系统

  梦幻的社交系统是个更大的话题,我更不一定说得好。

  社交系统相对于梦幻,不仅是社交系统,更是核心玩法。简而言之,对于梦幻的玩家,要么融入梦幻的社交圈,要么从这个游戏中流失掉,很少有游戏会有胆量这么对玩家。梦幻为构筑这套社交系统做了很大的牺牲,这套社交系统同时也返还给梦幻巨大的收益。

  由于梦幻西游社交系统的底层建筑(聊天交友)构造得十分稳固,上层建筑(构建玩家社会关系、提供社交玩法)就没做得多么复杂,有官方引导,玩家自己构建的社会关系,甚至还有完全由玩家自己构建的社会关系。

  4.1社交系统底层建筑

  梦幻社交系统的本质决定于社交系统的底层建筑。《倩女幽魂》的社交系统模仿《梦幻西游》,甚至倩女在社交系统里做的社会关系、社交玩法更多更复杂,但是倩女社交系统对玩家的粘着力不如梦幻,在玩家日常行为中占的比重也不如梦幻。

  对于大多数游戏而言,帮会、家族、夫妻、结拜、师徒这些关系和玩法意味着社交系统。而对于梦幻而言,这些社会关系和玩法只是社交系统中锦上添花的东西。

社交系统
社交系统

  4.1.1聊天交友设定

  下图是梦幻聊天的显示和功能在界面中的分布。可以将A、F、D、E几个区域为看为一个功能点,B、C区域看为另一个功能点,G区域服务于这两个功能点。

  A区:A区是文字输入栏,永远保持激活的状态。也就是说,牺牲了键盘的操作功能,把键盘都用来输入。玩家走路不可能用WASD,只能用鼠标。玩家进行打开包裹等操作时可以用鼠标点击界面上的图标,也可以用快捷键ALT+某键。这样的操作感不能说很好。在《倩女幽魂》中,玩家的A区域就可以锁定激活也可以不锁定,给了玩家双重选择。不过这样的设定下,锁定的作用不太大。因为根据玩家的行为特征,一般是不会主动去锁定激活的。

  F区:F区显示玩家在当前或队伍频道中的发言,以头顶冒泡的形式显示。

  D区:D区默认显示世界、交易、传闻等频道的聊天信息。

  E区:E区默认显示队伍、帮派、私聊等与玩家社交关系密切的频道的信息。

  C区:C区的功能类似一个简易的及时通讯工具。C区显示玩家的好友列表。玩家左键单击好友名字就可以打开聊天。C区可以关闭。

  B区:玩家收到好友的密聊后,B区会闪起来。

  G区:打开G区会出现一套包子表情。玩家在好友密聊或聊天框中输入“#”+表情编号,并发送消息后,消息中将自动显示包子表情。

  从上面的分析我们可以得出下面这张图:

梦幻经济
梦幻经济

  从这个简略图中我们可以发现梦幻直接暴露了两个问题:1、新手入门难度高;2、PK难度高。

  而梦幻是采用何种手段应对这两者呢?

  新手入门:礼包入门VS免费激活

  前面已经使用过倩女的社交系统作比较,这里我们采用同为网易旗下的《网易全明星》作对比。

  梦幻西游的新手礼包包括:官方礼包、媒体礼包、微信礼包、微博礼包、新手序列号、注册礼包等共计九大礼包,新手在成长期依靠礼包的奖励已经能够满足日常所需,但是梦作为一款十年的老游戏,对新手的吸引力确实不足,而且即便是有礼包存在,新手想要在开始付费前对游戏有个大概了解已然不可能。

  对比之下,《网易全明星》则是采用免费激活形式,让玩家度过一个完整的新手期,可以在对游戏具备整体认知后再进行一定程度的付费。

  两款游戏都是主打游戏亲情牌为主,那么两者是否应该各取所长呢?

  PK玩法:天生不足VS竞技大局

  在如今网游形势下,必须承认竞技类游戏是占据主要端游用户,而回合制由于耗费时间过长、玩法复杂造成了PVP难度非常高。梦幻从本身而言,门派技能、特技、法宝、符石组合、套装、阵法、药品配置、宝宝配置、属性选择等等都可以决定PK双方的胜负,这就要求玩家必须花费足够的时间去了解这些,而以LOL为代表的过往竞技游戏则是相对简单,玩家只需要将英雄熟悉便可上手操作,并且《网易全明星》虽然也有梦幻角色,但是想必也不会设置如此复杂的英雄系统。

  回合制走到今天,拥有一大批忠诚玩家,但也缺乏对新手玩家的吸引力。梦幻如果想要再继续一个十年的辉煌,从策划角度而言,如何在现有游戏框架内进一步发掘游戏的竞技性是最重要的,而对于一款游戏的运营者而言,增加对新玩家的吸引力则是直接影响游戏本身的生命周期。

  梦幻西游,何去何从?我们期待它会再有一个十年。


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