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《龙之谷》与动漫优势夺天独厚,相关产业链一触即发

龙之谷礼包 来源:http://www.lingkaba.com 发布时间:2014-07-16 21:25:49 评论:0

  2014年7月1日,盛大游戏高级副总裁、D.N.A工作室制作人陈光出席CCG 2014高峰论坛“当动漫邂逅游戏”,重点分享了游戏品牌《龙之谷》与动漫产业链结合的实践及体验。

  《龙之谷》由盛大游戏韩国子公司Eyedentity Games研发,于2010年6月上线,在中国地区当时达到一天70万人在线,截止目前已经累积一点几亿用户,并授权至全球60多个国家及地区。这样的成绩让盛大游戏开始考虑《龙之谷》的品牌转型话题。

  据陈光介绍,《龙之谷》与动漫的结合有天生的优势,比如这个产品在视觉上和动漫相近,在镜头缩放的时候周围的场景会做虚化,这让它有一些电影视觉的感受。《龙之谷》与动漫产业链的结合具体分为三步来走,首先是小成本的玩家发散性的尝试,再到中大成本的与虚拟偶像“洛天伊”的合作,最后到高成本投入拍摄《龙之谷》大电影。

  陈光表示,《龙之谷》大电影将于7月31日推出,同时会有一个横向的、非常明显的产业链的结合,包括手游、页游、周边、动漫本、动漫杂志连载等,让玩家在方方面面感受到《龙之谷》。

  陈光表示,日本的游戏和动漫产业也是一步步走过来,到今天已经形成一个非常强大和清晰的产业链,并在每个环节上都有专业的规范和制作能力,大家分工协作,让共同的市场火起来。作为中国游戏人,也许经历的时间还比较短,但彼此的梦、想法和心是一样的,希望能够和更多人携手合作。

  《龙之谷》的成功也是“盛大全制造”优质、创新的体现。“盛大全制造”是独一无二的“盛大模式”,重点在于娱乐产业链的布局,横跨游戏、文学、动漫等领域的创新产业链,是集内容共享、受众共享、价值升华、品牌塑造等诸多优势于一体的全新模式。

  陈光发言要点如下:

  从96年单机版时代到现在,算一算我在游戏圈子里也快20年了,站在我的角度我的立场上,从一个纯粹的游戏人的角度,我们来看游戏对外部的延展,我们跟动漫的需求,到最后走到今天,情况是怎样。

  我个人认为,动漫是一个“READ”的产品,它是一个可以读的、看的、感知的产品,而游戏除了看之外,还有一个非常强的参与性,这是两者之间一个非常大的不同。《龙之谷》这个产品是我们在2009年通过韩国的Eyedentity公司的开发引入国内,这家公司的前身是由几个原来做奇迹的团队的人转型出来的。这个产品有一些特质是让我们觉得很不错的,这个产品在视觉上和动漫有一点相近,在镜头缩放的时候周围的场景会做虚化,这样的情节让它有一些电影视觉的感觉。当时在这个时候我们还没有想到要做动漫啊这些,首先想的是能不能把这个产品的品牌先建立起来,所以当时我们做的是把这个产品先切入到市场上去。

  《龙之谷》最开始的时候,也就是2009年开始的时候,那个时候我们觉得动漫给我们的帮助主要是传播和营销的方式,基础的、简单的、Q版的动漫的行销,画面的使用方式等,后来玩家对《龙之谷》开始从视觉到感觉上的认知和接受,到2010年6月份产品上线,在中国当时达到了一天70万人在线,到现在累计了一点几亿的用户。除了中国之外,这款产品已经在全球60多个国家及地区进行了授权。这样的成绩也让我们开始考虑,有没有可能把这样一个品牌提升化,从一个游戏产品向多产品制作联动,也让我们更深度的深入思考品牌转型的话题。

  这个话题其实走了非常之久,开始的时候所有游戏公司都是懵懂的,不知道该怎么样去做。我总结出三个体验和感触。

  第一、我们认为,游戏其实是一个青少年市场,他们跟儿童的教育和接受方式不一样,他们非常有一个对于强文化认同的趋向。所以我觉得从游戏向外部的动漫衍生的角度,这一点是非常关键的:玩家自主的,基于IP的二次创作,作为可延展的基础的贯穿线,它具有跨界品牌的延展性。

  当有这样的基础之后,一定要有一个在这个产业中有影响力的推动角色去推动,他不一定是游戏厂商,也可以是在周边市场或者动漫设计上面找到这样的产业链。现在在这条产业链上面我们有配音、漫画、动漫、玩家自主创建的影视剧、玩家的动漫社等。从2011年到2014年,我们的需求,最本质的需求,是希望玩家爱我们,并在游戏当中渐渐融入一个文化。

  第二、形成自己的初期产品文化之后,用户已经是个泛用户。我们觉得在青少年文化里面,玩家喜欢上一个东西之后,并不是不可以互通的。

  去年12月,《龙之谷》与中国首个虚拟偶像“洛天依”合作,“洛天依”有她的主题歌,有她的粉丝群,是一个完全虚拟的偶像。其实我们之前一直和国内、日本的一些厂商去做一些合作,希望能够拓宽《龙之谷》的市场。对于“洛天依”我们并不是标注这就是《龙之谷》的粉丝群,其实我们关注的是从14岁到24岁,作为主力的,愿意参与互动的用户,他们的文化是希望有爱,希望能协作的,希望在自己的成长过程中去追求自由,这是玩家层面的文化。所以我们在寻找产品,尤其是动漫产品的时候,是希望能有文化结合的帮助。从游戏的角度来讲,我们是一个愿意多元化、包容型的,愿意去跟多产业的其他的IP做结合,但是不违背我们大家对于文化的认知的理解。

  第三、2011年的时候,《摩尔庄园》、《赛尔号》开始掀起游戏产业向大银幕电影制作的第一步。在电影产业我们也有需求,但当时说实话挺困惑的,国内的制作质量O不OK啊?我们跟电影厂商怎么去结合啊?2011年到2012年,我们跟米粒的合作始于发现我们有一些共同的特点,我们对这个IP的认知度是非常强的。后来我把我们的韩国的游戏设计的脚本,我把所有的游戏后面发展的故事脚本,双方一起讨论我们拿什么故事切入这个市场。

  12年、13年动漫电影市场的表现也更加坚定了我们的信心,我们找到了一个好的团队,在这个团队里面,他们对产品文化了解,然后融入了专业的制片和质量控制部分,然后把握节奏,把用户关注度释放出来。这是一个漫长的两年半时间,我们今年在7月31日,ChinaJoy的时候,这部电影会公映。

  我们愿意一步一步从小成本,玩家发散性到中大成本,最终到高成本的部分,我们希望在这个过程中去树立起相同质量的产品。所以我们包容的去看产业链的结合,然后从轻度尝试到中度尝试,一步一步走过来才会有一个好的结果。

  《龙之谷》大电影7月31日推出,用户群的关注绝不会是7月31日就截止了。相对应的,它会有一个横向的、非常明显的产业链的结合,包括手游、页游、周边、动漫本、动漫杂志连载等,让玩家在方方面面感受到《龙之谷》。

  动漫是个文化产业,能够迈出的第一步是先建立一个品牌,寻求大家在这个产业链上的合作,日本的产业让我们看到当年他们一步一步的走过来,它已经成为一个非常清晰的产业链,在每个环节上都有自己专业的规范,专业的制作能力,大家分工协作,让这个市场火起来。我们作为中国游戏人,也许我们的时间还比较短,但我们的梦、想法和心是一样的。


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