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迪士尼的虚拟游戏/VR业务会重蹈其游戏的覆辙吗?

来源:www.lingkaba.com作者:怒宅VR时间:2019-12-18

迪斯尼近期始终在寻找虚拟现实技术业务流程的提升,上年5月时在Steam服务平台上就空出了这款名叫《Disney Movies 虚拟现实技术》的运用,至少不但包括了主打产品绝大多数受欢迎电影迪士尼的虚拟游戏/VR业务会重蹈其游戏的覆辙吗? ,也出示了1个可以与之互动交流的虚似主题游乐园。此外,他们还产品研发了一整套健身运动捕获系统软件,可以精准定位物块和身体的部位,并根据虚似3D渲染的方法将情景再现于头显中,这则是对虚拟现实技术互交方式的这种改进。

与此同时,其ceoBob Iger在接纳《英国赫芬顿邮报》的访谈时表达,以便造就这种更加真實的感受,vr也适合他们的保障体系。

严苛实际意义上而言,迪斯尼早就并不是纯碎的动画公司了,他们更接近“娱乐巨头”这一头衔,浓厚的資源贮备与多种多样的iP让其拥有富余去帮扶其他业务流程。针对虚拟现实技术和vr行业的附加项目投资,基础也创建在这一标准之中。

iP影片的增加,推动了虚拟现实技术业务流程的发展趋势

2006年到2010年这一段时间内,迪斯尼的影片(动画片)和iP的总数明显增加,其內容也从少年儿童偏重扩展上了RV行业。《加勒比海盗》和《沙漠奇兵》两台PG13的影片能够看作是通水之作,他们紧接着一口回收了皮克斯、漫威英雄游戏娱乐,卢卡斯影业公司四家企业,一跃变成“美国好莱坞较大最著名的影业公司之四”,而这也立即推动了首批虚拟现实技术业务流程的发展趋势。

卢卡斯影业公司主打产品有个名叫ILMxLAB的单位,就专做紧紧围绕渗入式游戏娱乐来展平新项目。这一个人工作室的虚拟现实技术著作《Star Wars:Trials On Tatooine(星球大战:塔图因之行)》距今上年7月就发布了Steam,至少还以主角度的方式复原了电影中“光剑挡步枪子弹”的经典片段,并得到了非常好的点评。

值得一提的是,ILMxLAB还准备制做1个有关“达斯·维达”的详细虚拟现实体验,从导演David S.Goyerd的嘴中能够获知,他们不准备拍攝简易的内景著作,新內容容许观众们与影片自身开展互动交流。而《星球大战》中许多别人忽视的关键点,ILMxLAB也已经下手将其转变成试验特性的內容。

漫威英雄则将虚拟现实技术业务流程送到了广告词行业,他们邀约了多位油画家赶到纽约市、纽约和澳门街边,并协同Google的Tilt Brush写作了某些相关“层面”的著作。而这我觉得是以便宣传策划本期上映的电影——《奇异博士》。

与此同时,迪斯尼沒有忘掉这些守候自个很多年的老iP,他们连动最近公映的《美女与野兽》,将相匹配的虚拟现实体验也放进了Disney Movies 虚拟现实技术。

趣味的是,迪斯尼迪士尼的虚拟游戏/VR业务会重蹈其游戏的覆辙吗? 并不是准备根据虚拟现实技术立即获得权益,《星球大战:塔图因之行)》和《Disney Movies 虚拟现实技术》都归属于免費特性的著作,虚拟现实技术将会被他们视作这种营销推广影片的方式,针对这些著名iP拥有很强的依附性,欠缺单独和原創的室内空间。

迪斯尼的主题游乐园,必须根据vr/虚拟现实技术升级自个的內容

主题游乐园是迪斯尼的关键业务流程之四,Iger针对上海市迪斯尼乐园的主要表现就十分满意,并表达它有将会于2019年内总计招待超出1500万多名游人。除此之外,阿凡达和星球大战的主题风格产业园区近期内也会在国外当地揭幕,应对愈来愈充沛的游戏娱乐要求,迪斯尼必须考虑到以不一样的方式去升级自个的內容。

Zero latency和The Void等虚拟现实技术主题游乐园都看好了“实景拍摄 虚拟现实技术”的发展潜力,因而也在不断的设立连锁店。环球影城则刚开始根据虚拟现实技术来粉饰其相貌平平的房间内垂直过山车新项目,其《凯莉怪妞》新项目融合了车子升高和降低的情景,并干了许多贴合机的虚拟现实体验,实际效果令人侧目而视。

事实上,迪斯尼95时代就追半个波虚拟现实技术的热潮,而最开始资金投入的新项目恰恰恰就是说主题游乐园。他们与VWE协作,于1995年在纽约设立了1个虚似自然地理小区,主要包括融合驾驶室感受的蒸朋饭店,紧随其后还发布了阿拉丁飞毯、火箭专家等配戴头显的娱乐项目。

最该谈及的是,95时代的虚拟现实设备与如今不一样,迪斯尼在运行这种新项目时面临巨额的成本费,这也导致这种新项目紧接着遭受了废置。或许Iger针对“虚拟现实技术 主题游乐园”的方式还心有余悸,也是这行的危害。

只有,Iger不但融合了业务部门的CTO,并且还亲自现场的参加了某些vr新项目,迪斯尼乐园与vr的融合看上去到底板上钉钉了。

迪斯尼的虚拟现实技术业务流迪士尼的虚拟游戏/VR业务会重蹈其游戏的覆辙吗? 程会重蹈手机游戏业务流程的覆辙吗?

令人堪忧的是,迪斯尼vr/虚拟现实技术业务流程的发展趋势趋势,与他们的手机游戏业务流程看上去大相径庭。

在更为兴盛的時期,迪斯尼回收名册中的网游工作室多大6个左右,其独立产品研发工作能力最初也得到了认可,并快速感受了盈利性。只有,迪斯尼的总体业务流程管理体系与游戏编程并不是搭调,他们难以忍受娱乐项目太长的周期时间与没法评定风险性的特点,而官僚特性的管理方法也让主打产品的大部分开发人员没法展平手和脚,在辞职和裁人潮之后,绝大多数新项目的进展刚开始越来越止步不前。

因此,迪斯尼在2014年公布将不要独立产出率手机游戏,大量开发人员的企业愿景也随之泥牛入海。

其虚拟现实技术业务流程与手机游戏业务流程的共同之处取决于,他们都随之內容扩大而慢慢稳步发展,而最后著作的盈利性工作能力一样无法预计。这是不是意味着丧失细心的迪斯尼也会将vr/虚拟现实技术作为弃儿,不要开展项目投资?

好运的是,迪斯尼短时间还不准备将虚拟现实技术业务流程放置关键影响力,对它的盈利性工作能力并不是抱希望,现阶段主打产品的新项目也大多数偏重试验特性。那样来看,此项兴盛技术性在他们手上还能再玩上一阵阵。针对顾客而言,迪斯尼的vr/虚拟现实技术业务流程在各行各业的渗入都非常自 然,而能免费试用到大量高品质的內容,确实是再好不过了。

 

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