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重磅:2016年虚拟游戏游戏市场趋势研究报告

来源:www.lingkaba.com作者:怒宅VR时间:2019-12-18

自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。

2013-2014年,Oculus 虚拟现实、Google推出虚拟现实设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量虚拟现实设备、虚拟现实游戏推向市场,本报告针对虚拟现实游戏市场进行深入分析和研究。

Analysys易观认为,虚拟现实游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。

目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的虚拟现实硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动虚拟现实硬件为主要发展方向。

伴随着虚拟现实硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动虚拟现实游戏产业加速蝶变。

一、虚拟现实游戏市场处于启动阶段,商业模式尚不完

随着虚拟现实硬件逐渐普及,全球虚拟现实游戏市场规模将呈现快速增长趋势

Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导虚拟现实游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的虚拟现实游戏硬件设备。 短期内限于技术短板,虚拟现实设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来虚拟现实游戏体验将会不断提升。

2016年,随着三大虚拟现实设备开始出售,未来2-3年虚拟现实设备普及率将快速提升。到重磅:2016年虚拟游戏游戏市场趋势研究报告 达2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球虚拟现实市场规模将达到404亿美元,虚拟现实游戏市场规模将达到149.5亿美元。

虚拟现实游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整

虚拟现实游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。

虚拟现实游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式

目前虚拟现实游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。

当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。虚拟现实的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。

虚拟现实游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:

1.将制作好的内容通过版权交易获得盈利;

2.与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;

3.广告贴片以及流量分成模式;

4.线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。

虚拟现实游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展

目前虚拟现实游戏市场处于启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。

二、虚拟现实设备进入消费级别市场,主流厂商已形成产业生态布

虚拟现实游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展

虚拟现实游戏设备不断向消费者级别发展,随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PS虚拟现实和移动端产品Cardboard、Gear 虚拟现实的发售,将吸引大量开发者加入市场,推动游戏内容发展

虚拟现实游戏设备主要由三大类型构成

虚拟现实游戏设备分为输出和输入设备,输出设备包含虚拟现实头盔、虚拟现实一体机和虚拟现实眼镜,输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。

目前市场上主流产品为虚拟现实头盔和虚拟现实眼镜,虚拟现实头盔以大型游戏为主,沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家,而虚拟现实眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。

主流虚拟现实游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势

目前市场上主流虚拟现实游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation 虚拟现实和Gear 虚拟现实,除PlayStation 虚拟现实还在预售阶段,其他都已正式发售,每个产品都搭载了游戏平台,性能和游戏内容储备上各有优势。

典型产品分析

Oculus Rift

HTC Vive

PlayStation 虚拟现实

Gear 虚拟现实

三、虚拟现实游戏平台尚未建设完善,需拓展虚拟现实游戏内容和用户

三大主流虚拟现实头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家

目前三大主流虚拟现实游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation 虚拟现实,各自分别搭建了分发平台,目前盈利模式以贩卖游戏为主,没有游戏内付费,部分游戏为独占游戏。

国内外主流虚拟现实厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场

虚拟现实游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整

虚拟现实游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异,可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。

观察视角决定虚拟现实游戏基础玩法模式

传统游戏通过屏幕观察游戏,而虚拟现实游戏中玩家通过双眼直接观察世界,玩家视角决定了虚拟现实游戏的基础重磅:2016年虚拟游戏游戏市场趋势研究报告 玩法模式,观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。

虚拟现实游戏需要与场景融为一体的创新操作方式

在虚拟现实游戏中,玩家无法看到输入设备,则需要与场景融为一体的创新操作方式,目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步加入到虚拟现实输入标配中。

虚拟现实游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用

虚拟现实游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题,对市场普及和推广有较大的阻碍作用。

四、硬件技术革新将改善游戏用户体验,推动内容行业加速发展

培养用户、扩大虚拟现实影响力将推动游戏内容发展:目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足虚拟现实领域,国际上已有多家游戏大厂在进行虚拟现实游戏的研发,移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。

但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,并且由于虚拟现实游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,距离虚拟现实游戏爆发可能还有一两年的时间。

行业趋势:行业标准逐渐形成,山寨厂商逐渐被淘汰;硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模;大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。

内容趋势:技术推动内容制作工具水平提高,游戏产出效率提升;根据硬件区分游戏类型,PC/主机设备以重度游戏大作为主,移动虚拟现实以中轻度游戏为主。

用户趋势:虚拟现实硬件普及培养用户群,吸引更多参与者加入虚拟现实游戏市场;根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对核心用户,移动虚拟现实面向更广泛的大众玩家。

国内市场前景:目前虚拟现实游戏市场尚处于启动期,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。国内虚拟现实游戏平台较少,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,游戏内容短时间内还不能够快速变现,需要等待虚拟现实硬件的大规模普及。

降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大虚拟现实技术的影响力则能够提升虚拟现实市场份额上限,而提高虚拟现实内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高了推广效率。

资本助力开发者进入虚拟现实游戏行业,加速游戏内容发展

PC端设备在未来2-3年内将引导虚拟现实游戏行业发展,随着技术革新,资本助力开发者进入虚拟现实游戏行业,推动游戏内容加速发展。

技术革新推动硬件和体验升级:由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导虚拟现实游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的虚拟现实游戏硬件设备。

短期内限于技术短板,虚拟现实设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来虚拟现实游戏体验将会不断提升。

拓展内容平台加强用户认知

目前各大硬件厂商分别在建立自己的虚拟现实游戏内容分发平台,并通过销售硬件吸引潜在用户,拓展用户规模。

目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为重磅:2016年虚拟游戏游戏市场趋势研究报告 主,能够提供完整玩法的虚拟现实游戏较少,在未来1-2年内将有更多开发者加入虚拟现实游戏的研发。

生态布局加速完善产业链

国内虚拟现实硬件市场持续升温,加速推动虚拟现实游戏产业布局

虚拟现实硬件厂商:国内虚拟现实硬件厂商以制造移动虚拟现实设备为主,目前已经有一定用户基础,开始在内容和平台进行布局。

终端硬件厂商:国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足虚拟现实硬件制造行业,结合自有手机产品布局虚拟现实领域,但目前仅是浅尝辄止,并未深入发展。

未来虚拟现实游戏将出现在各个平台,虚拟现实游戏也将呈现移动化、社交化趋势

1、主机游戏虚拟现实化:随着主机销量下滑,向虚拟现实领域发展成为主机厂商的主要发展方向;

2、PC游戏虚拟现实化:PC因其性能优势,成为虚拟现实游戏的主要研发平台;

3、虚拟现实游戏社交化:现阶段用户在虚拟现实环境下的体验彼此孤立,未来需要向多人化、社交化发展;

4、虚拟现实游戏移动化:移动虚拟现实因其便携性和价格优势,会有更广泛的用户基础,将会是未来的重要研发领域。

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