来源:www.lingkaba.com作者:怒宅VR时间:2019-12-18
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国家推出防沉迷系统,是为引导未成年游戏玩家在游戏中能够有所节制。防沉迷系统对游戏时间作如下规定:
玩家在单款游戏中持续在线游戏时间累计计算,称为“累计在线时间”;玩家在单款游戏下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。累计在 线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间;累计在线游戏 时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
如果玩家累计在线时间进入第4~5小时,在开始进入时系统会警示“您已经进入疲劳游戏时间”。如果玩家累计在线时间进入第5~6小时, 在开始
进人时系统会警示“您已进人不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零”。此后,每15分钟警示一次。
防沉迷系统的推出在一定程度上缓解了 未成年人沉迷网络游戏的现象,但也引起了一些玩家的抵制和反对,并对游戏公司的收益造成一定影响。为了迎合一些玩家的意愿,并减少防沉迷系统对游戏公
司造成的损失,一些游戏公司利用自己的技术优势,巧妙地设计各种游戏情节帮助玩家绕过防沉迷系统。比如,推出各种额外增加健康经验的道具,玩家使用后又可以继续享受健康的游戏时间。一方面增加了收入,同时又使得防沉迷系统形同虚设。更有甚者,一些不良的网络游戏直接把防沉迷系统变成了吸金的工具。它明白地告诉玩家,国家推行的防沉迷系统在游戏时间上作了限制,常规的游戏活动对玩家的角色成长巳经有所约束,让玩家对防沉迷系统产生心理的抵触,然后向玩家推出更快、更高效的升级或成长机制。只要玩家愿意花钱,就可以完全无视防沉迷系统的影响。于是,“经验值”也推上了可被销售的榜单。玩家花钱购买经验就可以直接、快速地升级,而无需再通过打怪或做大童的任务来获取经验。因此,国家推行的防沉迷系统反而成了一些不良
网络游戏的圈钱的新工具。
不良网络游戏的陷阱示意图
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